miércoles, 2 de septiembre de 2009

Cartas de Zendikar

Escrito por Julián Impelluso

RumorYa empezaron a llegar más rumores de Zendikar, y acá los tenemos. Esta vez se revelaron siete cartas: dos negras, dos rojas, dos verdes y una tierra. Enterate qué se rumorea que hacen estas cartas adentro del artículo.



Las siete cartas son:

Blood Extractor BB
Creature - Vampire Spirit (Rara)
Blood Abomination can't block.
Blood Abomination has haste if an opponent has 10 life or less.
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may return Blood Abomination from your graveyard onto the battlefield.
2/1

Tomb Lord's Quest B
Enchantment (Infrecuente)
Whenever a creature is put into a graveyard from the battlefield, you may put a quest counter on Tomb Lord's Quest.
Remove three quest counters from Tomb Lord's Quest, sacrifice Tomb Lord's Quest: Put a 5/5 black Zombie Giant creature token onto the battlefield.

Lavaball Trap 6RR
Instant - Trap (Rara)
If an opponent had two or more lands enter the battlefield under his or her control this turn, you may pay 3RR rather than pay Lavaball Trap’s casting cost.
Destroy two target lands. Lavaball Trap deals 4 damage to each creature.

Plated Centipede 1R
Creature - Insect (Común)
First Strike
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, Plated Centipede get +2/+2 until end of turn.
1/1

Oran-Reef Survivalist 1G
Creature - Human Warrior Ally (Común)
Whenever Oran-Reef Survivalist or another Ally enters the battlefield under your control, you may put a +1/+1 counter on Oran-Reef Survivalist.
1/1

Predatory Urge 3G
Enchantment - Aura (Rara)
Enchant creature.
Enchanted creature has "T: This creature deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to this creature."

Wavering Peaks
Land (?)
Wavering Peaks enters the battlefield tapped.
When Wavering Peaks enters the battlefield, target creature gains +2/+0 until end of turn.
T: Add R to your mana pool.

Al fin los rumores están empezando a surgir. Si hay alguna otra novedad, les aviso.

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SAM 6 de Septiembre y Otro Aviso.

Pues efectivamente en vista de que la gente que ha asistido a los ultimos torneos es muy poca, vamos a intentar cambiar la fecha y sera el Domingo por la tarde, empezando a las 12 PM, formato Legacy, Booster de premio, y pase al masters.

Estos son los siguientes Sets que se tomaran en cuenta para los torneos del 18 o 20 de Septiembre, hagan sus decks, y espero verlos ahi.

Scourge.
Champions of Kamigawa.
Urza's Saga.
Beatdown.
Legends
Judgement
M10.

Elegidos por ustedes.

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lunes, 24 de agosto de 2009

Combo Winter

El invierno del combo se refiere al invierno de 1998 (¡caramba, más de diez años hace ya!), o sea, justo el invierno posterior a Saga de Urza. La primera iteración fue cuando la gente se detuvo a leer cartas como Tolarian Academy, Windfall o Voltaic Key. Se trataba de un formato en el que además eran legales cartas como Mana Crypt, Mana Vault o Lotus Petal. Entonces era fácil, primer turno, Tolariana + todos los artefactos que tuviera, Windfall o Time Spiral y vuelta a empezar. Eventualmente se jugaba una Mind Over Matter y se generaba mucho maná, Stroke of Genius o Kaervek's Torch y ya estábamos barajando para la siguiente partida.

Yo por aquel entonces no jugaba mucho pero sí recuerdo que el primer match que jugué contra un mazo de academias lo gané, lisa y llanamente porque jugaba 3 Gorilla Shaman de base. Vivir para ver.

Como referencia, aquí tenéis un ejemplo de este mazo, del Pro Tour de Roma de 1998.



3:Abeyance
3:Power Sink
3:Intuition
3:Mind over Matter
4:Windfall
4:Stroke of Genius
4:Time Spiral
2:Scroll Rack
3:Voltaic Key
4:Mox Diamond
4:Mana Vault
4:Lotus Petal
3:City of Brass
4:Ancient Tomb
4:Volcanic Island
4:Tolarian Academy
4:Tundra

El mazo era tremendamente espectacular pero sufría contra el hate. La prueba está en ese Pro Tour, que en un mar de Academias llegó al top8 un mazo de merfolks. El mirror era también ligeramente estúpido (recordad que la regla de las leyendas era diferente) y quien bajaba primero su academia tenía todas las de ganar. Las versiones más estables eran, como siempre, aquellas que sacrificaban parte de su velocidad por algo más de resistencia al hate con counters y demás. Pero en vista de que aquello era un escándalo, la DCI metió la tijera en todos los formatos y prohibió la Academia en extendido y estándar y en tipo 1 la restringió justo al resto de artefactos que daban más maná de lo que costaban.

Uno pensaría que con esto se terminaría el problema, no? Ja!

Entonces otro mazo de combo pasó a dominar el formato: High Tide (ya había llegado al top8 de Roma) No era tan espectacular como la primera pero era un poco más estable, mucho más azul y muchísimo más elegante. Si habéis visto jugar Solidarity en Legacy, os hacéis una idea aproximada, sólo que High Tide marchaba con gasolina de alto octanaje: Time Spiral

Como referencia, aquí tenéis un ejemplo.



4:Time Spiral
4:Stroke of Genius
4:Turnabout
4:High Tide
4:Impulse
4:Intuition
4:Force of Will
4:Arcane Denial
3:Mind Over Matter
2:Merchant Scroll
1:Rescind
22:Island

Y claro, en WotC ya estaban con la tijera preparada y dijeron, bah, total, por una más o menos... y así nos curamos en salud. Y prohibieron en extendido la Espiral del Tiempo famosa.

¿Se acabó el problema? Noooooooooooo!!

Porque justo entonces apareció Legado de Urza (todavía en el invierno de 1998-99) con una pequeña cartita: Memory Jar. Que por avatares de la vida y descuidos del departamento de Desarrollo, resulta que combaba a la perfección con Megrim. Juego Megrim. Juego Jarra, y te descartas de tu mano (7x2=14 daños) ; se va la jarra, y te descartas de otras 7 (14+14=28 daños) omg! De esta no os puedo poner ninguna lista porque esta fue la primera carta que alteró el calendario de modificaciones de la lista de Prohibidas y Restringidas y no llegó a ver la luz de los torneos. Sí chavales. Era tanto un secreto a voces que hicieron una prohibición instantánea. Y todo por no hablar de otro pequeño lapsus... la Crop Rotation, que era como si jugásemos 4 tolarianas. Restringida en tipo 1 también, por si acaso. Y luego la Tinker, que no la prohibimos pero rompe el formato hasta que finalmente no nos queda otra...

¿Entonces, ya, verdad? Ya se acabó el invierno y llegó la primavera y tal...

¡No!

Porque sí, se acabó el invierno, pero las cartas seguían llegando. En esta ocasión fue Yawgmoth's Bargain. Que unida a otra que se les pasó por alto (qué lástima), la Yawgmoth's Will... pues que te seguía ganando. En el segundo turno. En estándar y hasta en bloque construido. En un formato en el que había Dark Ritual y Vampiric Tutor... yo no sé en qué andaban pensando.

En este caso no prohibieron nada porque el maná rápido se fue al llegar Sexta y el mazo era bastante más inestable. Pero el daño ya estaba hecho. Las cartas de Saga distorsionaron todos los formatos mientras fueron legales.

Y esto, queridos niños, es una narración aproximada de lo que fue el Invierno del Combo. Por parte del abuelo Miguelín. Espero que os haya gustado y si tenéis alguna duda, dejadla en los comentarios :)

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viernes, 7 de agosto de 2009

Draft 16 de Agosto

Saludos a todos, para avisarles el evento del 16 de Agosto comenzara a partir de las 12:00 con un torneo de calucas, cualquier caluca es legal, minimo 60 cartas, y sera torneo oficial, y dara el pase al ganador al proximo masters. Pasando a lo importante el Draft sera inmediatamente terminando el calucon, sera de Shards of Alara, y tendra un costo aproximado de $150 pesos, dependiendo del numero de jugadores, en ambos torneos seran 3 rondas, semis y final.

Ahora me disculpo por tener tan abandonado el blog, pero la mudanza me deja con poco tiempo, ya volveremos a la marcha, feliciades al ganador del Masters Victor Reyes, good jog Vik ;), pero para la proxima estare ahi ^^, en el proximo articulo una entrevista con el.

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jueves, 23 de julio de 2009

Torneo Masters Formato

Los formatos que vamos a jugar son:

Standard
Extended.
Legacy.

Preparen sus decks, es un poco tarde para avisar, espero que esten puntuales, a las 9pm en el mIRC, #HijosdeAkroma, saludos.

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viernes, 17 de julio de 2009

Timmy, Johnny y Spike

En Magic, como en cualquier juego, hay quien se lo toma más en serio y quien se lo toma más a la ligera. Hay quien juega para lucirse, aunque pierda, y hay quien juega para ganar a toda costa, aunque sea de la forma más rastrera imaginable. Y hay quien se lo toma como una profesión por encima de un hobby.

Ante esta situación, los Wizards of the Coast, decidieron dividir los jugadores en tres estereotipos y darle un nombre a cada uno de estos.

Les presentamos a Timmy, a Johnny y a Spike.



Timmy

Mark Rosewater explica el origen de Timmy así:

“Imagina un chico que entra en una tienda de Magic. Llamémosle… Timmy, por ejemplo. Bien, Timmy no tiene mucho dinero, así que compra un sobre de Tempestad. Lo abre y empieza a mirar las cartas buscando la rara. Y entonces la ve. Es una criatura verde. Grande. Fuerza siete y resistencia siete. Es Grande, GRANDE. Sus ojos siguen moviéndose. Se fija en el coste de mana: 5VVV y bla, bla, bla… Bah. Sigamos. Timmy mira el texto de reglas. Hay un párrafo bien gordo. Timmy lo lee. Cada turno Timmy consigue otra criatura. Otra criatura entera. Es pequeña, pero en diez turnos tendrá veinte de esas. Una criatura 7/7 con veinte criaturas 1/1. ¿Cómo va a parar eso el oponente? ¡¡No se puede parar!! Timmy finalmente respira aliviado. Ha encontrado el santo grial.

Y, por alguna razón, el nombre de Timmy pega en esta situación”

Timmy es también llamado el “Power Gamer”. Lo que quiere es machacar al contrario. Lo de jugársela a la ruleta rusa cuando ambos estáis a una vida es para jugadores de Pokemon. Hay que arrasar.

Pero no hay que dejar que esas ganas de arrasar nos confundan. A Timmy le da igual ganar o perder. Timmy juega por disfrutar. Da igual si de diez partidas arrasa en tres y las otras siete las pierde. Siempre que las tres que haya ganado haya sido de paliza. La calidad por encima de la cantidad.

Además, Timmy es el jugador sociable. Es aquel para el que el Magic es una excusa para estar con los amigos. Lo importante es disfrutar.

Las cartas que suelen gustar a Timmy son los bichos grandes, o los hechizos con efectos devastadores. Como por ejemplo mi amadisimo dragón shivano, o el poder salvaje (esta última es mi carta favorita, ya hablaré de ella algún dia)

Johnny

Johnny es el jugador creativo. Quiere ganar, pero con estilo. Con SU estilo. A Johnny le gusta llevar su propio mazo, montado por el, y a ser posible con combos de su propia cosecha. Porque Johnny es ese jugador que disfruta tanto o más inventando mazos como jugando. Le encanta la sinergia entre las cartas y buscar nuevos combos.

Johnny disfruta enseñando sus creaciones. Montando el chiringuito y haciendo que la partida transcurra como el la había previsto. Y sobre todo dejando claro que la idea ha sido suya. Lo de copiar mazos es para esos Spikes sin imaginación que solo quieren ganar.

Para Johnny, al igual que para Timmy, la calidad prevalece por encima de la cantidad. Cuando Johnny inventa un combo nuevo, le da igual perder. Lo que quiere es comprobar si funciona e ir afinando el mazo. Le vale si después de diez partidas ha ganado… una. Siempre que el combo funcione, claro.

Seguramente el Johnny mas feliz del mundo fue el que inventó el Trix, un mazo devastador que pasó a ser el favorito de los Spikes, construido a base de cartas que en un principio no parecian tan buenas (por ejemplo, Donar). Tan devastador fue que acabaron prohibiendo varias de sus cartas.

Las cartas que le gustan a Johnny son aquellas que tienen efectos chulos sobre las cuales construir combos y mazos para apoyar estos combos, aunque los Johnnies se sienten mucho mas orgullosos si consiguen montar el chiringuito a partir de cartas aparentemente inofensivas.

Spike

Spike es, en cuatro palabras, el jugador de torneos. Lo importante es ganar. Sea como sea.

Cuando Spike juega a Magic no busca sociabilidad, para eso está el parchís o el mus: Spike quiere ganar. La emoción está en ganar. Lo importante no es participar. Y eso de la creatividad es cosa de bohemios y de gente sin ambición. No tiene reparos en copiar un mazo de Internet, o simplemente pedírselo prestado a su amigo que no va a jugar el torneo. Lo importante no es quien lo haya inventado o lo creativo que sea el mazo. Lo importante es que sea bueno. Que sea MUY bueno. Que gane muchas partidas.

Al contrario que Timmy o Johnny, para Spike la cantidad si está por encima de la calidad. Si de diez partidas Spike gana nueve, se va pensando que tendría que haber ganado también la décima.

Es facil identificar las cartas que le gustan a Spike: las mejores. Si una carta es suficientemente buena, entonces Spike la querrá en su mazo. Por ejemplo, la necropotencia.

Por supuesto, estos tres perfiles se pueden mezclar, dando lugar a Timmy-Spike, que quiere ganar siempre y además arrasando, Johnny-Spike, que es un jugador creativo pero con espíritu competitivo, Timmy-Johnny, que quiere crear combos con bichos gordos y arrasar creativamente, e incluso un Timmy-Johnny-Spike, que es un Timmy-Spike con espíritu competitivo.

Así que... ¿Que jugador eres tú?

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miércoles, 15 de julio de 2009

Magic for Dummies II "Empezando a Jugar

Continuando con la serie de artículos de Empezando a Jugar (via magicblog) aquí os mostramos la segunda entrega, en la que se explica de una manera muy sencilla qué son los formatos y cómo es cada uno.
EMPEZANDO A JUGAR (2ª PARTE) La primera duda que uno tiene cuando empieza a jugar a Magic : The Gathering , es saber cómo funcionan los formatos. Así que en primer lugar debo explicar en qué consisten.



¿Qué son las ediciones?

Cuando Magic nació, allá por el verano de 1993, su primera edición incluía un total de 297 cartas para jugar (se llamó Alpha). Cuando esta tirada de edición limitada se agotó, sacaron una segunda tirada (Beta) que incluía las mismas 297 cartas más otras cinco que por un motivo u otro no salieron en la primera edición. Alpha y Beta eran casi idénticas, con borde negro (aunque el borde de Beta se hizo un poco menos redondeado), y traían consigo los 5 colores de Magic que todos conocemos (Azul, Blanco, Negro, Rojo y Verde, a los que hay que añadir los artefactos que no tienen ningún color). Se agotaron rápidamente, por lo que editaron Unlimited , también de 302 cartas (las mismas de Beta), pero con el borde blanco. Estas tres primeras ediciones incluían más o menos las mismas cartas y se conocen como colecciones básicas (Alpha, Beta, Unlimited , 3ª Ed ., 4ª Ed ., 5ª Ed ., 6ª Ed ., 7ª Ed ., 8ª Ed . Y 9ª Ed .). Publicadas, en la actualidad, cada 2 años. Su particularidad es que en ellas no aparecen cartas nuevas, solo cartas procedentes de otras colecciones básicas o de expansiones.

¿Qué son las expansiones?

Como las ediciones, se publican cada cierto tiempo (actualmente tres cada año), pero en estas sí aparecen cartas nuevas, nunca vistas antes, aunque a veces se reedita alguna carta en ellas. La primera fue Arabian Nights , que traía 78 nuevas cartas para añadir a las de la colección básica que había en ese momento (Alpha, Beta o Unlimited , que eran iguales). En aquellos días los mazos que construían los jugadores podían incluir cualquier número de cartas de cualquier expansión o colección básica. Vamos, cualquier carta, sin límites.

Actualmente, cada año salen tres expansiones, y una colección básica cada dos años. Pues bien, esas tres colecciones anuales conforman lo que conoc
emos como Bloque (ya que las tres tienen un mismo hilo argumental).

La primera colección de cada bloque es, digamos, la colección grande del bloque, ya que trae consigo más de 300 cartas (y es la única que tiene tierras básicas). Las otras dos incluyen unas 160 cartas para completar el bloque. Estos bloques son autojugables , lo que quiere decir que al tener un total de más
de 600 cartas entre las tres expansiones, es posible montar mazos buenos sin echar mano de otras cartas de colecciones básicas o de otras expansiones.

(atención al coste de esta carta...)


¿Cómo montar mi mazo?

Un mazo de Magic se monta con las cartas que tú pre
fieras (hay diferentes tipos: Criaturas, Encantamientos, Artefactos, Tierras, Conjuros e Instantáneos) pero con ciertas limitaciones

1. Mínimo de 60 cartas

2. Máximo 4 copias de una misma carta (salvo las tierras básicas: Bosque, Llanura, Montaña, Pantano e Isla, de las que puedes llevar cualquier número. En estas tierras tiene que poner Tierra básica – Bosque, por ejemplo, no es bosque una tierra en la que no lo pone, aunque ésta de mana verde)

3. Solo puede lle
var las cartas que sean legales en el formato que estés jugando.

¿Qué son los formatos?


Llegamos al meollo d
el asunto. Eso que nos atormenta cuando empezamos a jugar y que por muchas veces que nos lo explican nunca llegamos a entender bien. ¿Qué es eso de los formatos? Vamos a ello...

Existen 2 grandes tipos de formatos: limitado y construido. Empezaré por limitado, ya que es el que más extraño os va a parecer.



LIMITADO: Básicamente, vas a un torneo (o a una pachanga con los amigos), y en lugar de llevar el mazo que con tanto cariño te has montado en tu casa o en la tienda a la que vas a jugar habitualmente, te dan un mazo (75 cartas: 20 tierras básicas y otras 55 cartas) y dos sobres (15 cartas, entre las que no aparecen tierras) y con las cartas que salgan te montas el mejor mazo que puedas. Es decir, te dan material sellado como el que venden en las tiendas. Este formato tiene varias ventaja
s. Es divertido por el hecho de que montar una baraja partiendo de cero y en 15 minutos es la esencia de este juego. Además cada vez que juegas te montas un mazo completamente distinto a cualquiera que hayas jugado antes o que hayas visto (claro, cada vez que juegas tendrás un pool de cartas distinto). La ventaja principal es que todo el mundo tiene las mismas posibilidades y nadie puede quejarse de que el rival tiene más dinero para comprarse cartas, porque le dan el mismo material, aunque la suerte influye (puedes abrir cartas muy malas) pero un buen jugador sacará más partido a un conjunto de cartas malas que un jugador mediocre. Por tanto en este formato se prima la habilidad del jugador.

Dentro del limitado existen dos formas de jugar: Baraja sellada (te dan un mazo y dos sobres para montar el mazo) y Booster Draft (8 jugadores, se sientan en una mesa redonda con tres sobres cada uno. Cada jugador abre un sobre y coge la carta que más le guste. A continuación pasa el resto del sobre a su izquierda. Así sucesivamente hasta que se vacían los sobres. Entonces se abre el segundo sobre y se hace lo mismo pero pasándolo a la derecha hasta que se acabe. El tercer sobre se irá pasando a la izquierda de nuevo. Así
, cada jugador acaba con 45 cartas y cualquier número de tierras para montar su mazo).

El mínimo de cartas para un mazo de limitado es de 40 cartas y se puede llevar cualquier número de copias de una misma carta.



CONSTRUIDO: En estos formatos, cada jugador lleva el mazo ya montado al torneo (o la pachanga). Es decir, con las cartas que tienes en tu casa te montas el mazo que más te guste. Pero si quieres que el mazo sea ‘legal' debes asumir una serie de reglas. Existen 5 formatos construidos: Vintage (Tipo 1), Legacy (Tipo 1.5), Extendido, Estándar (Tipo 2) y Bloque construido.

En cada uno de ellos se puede jugar u
na serie de cartas en función de en qué edición o expansión han sido publicadas.

BLOQUE CONSTRUIDO: En este formato solo se pueden jugar cartas de un mismo bloque. Por ejemplo, haciendo referencia al ya comentado bloque de Rávnica , podríamos meter en nuestro mazo cualquier carta editada en sus tres expansiones, pero no cartas de otras expansiones o de colecciones básicas. Normalmente este formato cambia cada año, ya que cada año sale un nuevo Bloque y se suele jugar solo el Bloque construido del Bloque editado ese año.

ESTÁNDAR (TIPO 2): Son legales en este formato cartas que correspondan a los dos últimos bloques publicados (en consecuencia, puede haber un máximo de 6 colecciones permitidas. En el momento que sale l
a primera colección de un nuevo bloque, el anterior bloque sale de estándar y solo quedan cuatro expansiones. A lo largo de ese año saldrán las otras dos expansiones del bloque hasta completarlo).

Además también se pueden jugar las cartas de la última colección básica editada. Lo que suma 7 colecciones ,como máximo, a la vez.

Este es u
n formato que va cambiando cada año.

EXTENDIDO: Este formato está compuesto por todas las expansiones de Invasión en adelante (Invasión, Transmigración , Apocalipsis, Odisea, Tormento, Juicio, Embestida, Legiones, Azote, Mirrodin , Darksteel , Quint
o amanecer, Campeones, Traidores y Salvadores de Kamigawa , Rávnica , Pacto entre gremios, Discordia, Ola de frío, Espiral del tiempo y pronto Caos planar) además de las 7ª, 8ª y 9ª Ediciones.

Este formato no va rotando cada año. Entran las expansiones del bloque que vayan sacando, pero no van saliendo las más antiguas como pasaba en estándar. Cada varios años, se decide una rotación (las colecciones más antiguas dejan de ser legales en Extendido) en función de lo que la compañía cree mejor para el juego.

Como ves, todo esto de los formatos va en relación a la antigüedad de las cartas.



LEGACY (T
IPO 1.5): En este formato se puede jugar con cualquier carta de cualquier expansión, salvo una serie de cartas que están prohibidas por ser demasiado buenas.

VINTAGE (TIPO 1): Es como Legacy , se pueden jugar cartas de cualquier colección, pero en este formato se puede jugar con todas las cartas prohibidas en Legacy , solo que algunas se encuentran restringidas a una copia por mazo. Además, están prohibidas un pequeño grupo de cartas
que incluían la opción de poder jugar con apuesta nuestras partidas (están prohibidas también en Legacy . Al principio las hicieron, pero este no es un juego para apostar y no han vuelto a hacer más)

Hasta aquí el tema de los formatos.

Un saludo a todos y estudiad mucho ( Magic , claro)

Autor: Domingo Gimenez
Editor: Stasis

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Magic for Dummies I "Una Introduccion al juego"

¿Magic? ¿Lo... qué?

Magic: The gathering, (traducido como Magic: El Encuentro), es un juego de cartas coleccionables de fantasía inventado por el matemático Richard Garfield en 1993. En una época en la que los juegos de fantasía se reducían básicamente a los juegos de rol tradicional, Garfield hace su propia versión de estos juegos, convirtiéndolos en un juego de cartas con reglas sencillas. No hace falta nadie que ejerza de maestro de juego, ni enormes libros de reglas u hojas de personaje. Para jugar, solo son necesarios dos jugadores, con sus correspondientes mazos de cartas (que se pueden llevar casi en cualquier bolsillo), y cualquier superficie plana al uso (Normalmente una mesa, pero… ¿Quién no ha jugado alguna vez en el suelo junto a la tienda donde hace los intercambios?).

Pero, ¿En que consiste el juego?

En el juego cada jugador representa un mago y cada carta un hechizo. El objetivo es acabar con el mago rival. Esto se consigue reduciendo la vida del oponente desde las 20 vidas iniciales a 0, o impidiendo que pueda ejecutar más hechizos (es decir, conseguir que no pueda jugar más cartas).

Las reglas son sencillas. Se juega por turno. En cada turno robas una carta, y juegas tus hechizos. Solo hace falta conocer como funciona cada uno de los 6 tipos de hechizos existentes (Tierras, artefactos, conjuros, instantáneos, encantamientos y criaturas). A partir de estas reglas comunes, cada carta tiene su funcionamiento particular, que viene explicado en la misma carta. (Por ejemplo, cada criatura tiene una fuerza y una resistencia distintas, y vienen indicadas en la esquina inferior derecha).

¿Y que es eso de los colores?

En magic las cartas tienen colores distintos según su idiosincrasia de juego. El rojo simboliza hechizos rápidos y agresivos (como los rayos o el fuego), el verde hechizos muy potentes pero mas lentos (las fuerzas de la naturaleza), el azul representa hechizos de dominio, el control y calma (como el ir y venir de las mareas), el blanco hechizos para ganar vidas (las fuerzas del bien), y el negro hechizos que pueden representar daños para ti mismo a cambio de un daño mayor para el oponente (vendes tu alma a las fuerzas del mal).

Eso de los colores y los hechizos esta muy bien, pero… ¿Cuántas cartas hay en total y cuantas tengo que tener??

Para jugar solo te hacen falta 60 cartas, que es el mínimo para construirte un mazo (además de la cantidad recomendada para la mayoría de los mazos). Ahora bien, en el juego existen mas de 8000 cartas distintas y cada cierto tiempo se publican nuevas ampliaciones del juego, añadiendo nuevos hechizos y dotándolo de un trasfondo argumental. Por tanto cada vez hay más y más posibilidades de juego. Y teniendo en cuenta que puedes crear los mazos como tu quieras… ¡¡ las posibilidades del juego son infinitas!!

Como ves, además del juego, el coleccionismo de las cartas y los intercambios con otros jugadores ya supone un hobby en si.

Pero me han dicho que es muy caro…

En magic hay una regla: te gastas lo que te quieras gastar.

El precio de las cartas no solo depende de lo buenas o malas que sean, sino también de su frecuencia (No se publica la misma cantidad para todas las cartas. Se supone que de las cartas mas “buenas” existen menos ejemplares), y de las modas entre los jugadores. Si un determinado tipo de mazo se pone de moda, o se descubre una combinación de cartas que permita ganar fácilmente las partidas, las cartas que lo componen subirán de precio debido a la mayor demanda, aunque no sean cartas excesivamente buenas por separado, ni difíciles de encontrar. Del mismo modo también pueden bajar de precio.

Aun así, en el magic no todo depende de las cartas que tengas, sino de tu astucia y tu visión como jugador. Es como en el futbol: los mejores jugadores no hacen el mejor equipo. Por supuesto una carta muy buena puede marcar la diferencia (aunque seas un paquete jugando), pero no en todas las partidas salen siempre las cartas buenas del mazo. Lo importante es saber como jugar las cartas que tienes para sacarles el mejor partido.

Asi que.. ¿Te animas a probar?

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martes, 14 de julio de 2009

Cambio de Reglas M10

Saltó la bomba. Ya tenemos confirmados los cambios de reglas que acontecerán cuando Magic 2010 se ponga a la venta. Hay importantísimas novedades en cuanto a la terminología, el maná en la reserva y, atención, el daño de combate, además de algunas habilidades. Les mostramos el artículo completo que ha escrito el jefazo Aaron Forsythe en www.magicthegathering.com, donde además se muestran las nuevas dobles. ¡No dejes de Leerlo!

Por Aaron Forsythe
Cuando comenzamos a crear la inminente colección básica Magic 2010 , que es una aproximación completamente nueva al ideal de colección básica, tal como fue anunciado hace un tiempo, pusimos en debate todo lo que sabíamos sobre cómo hacer cartas de Magic intentando lograr que esa colección, y el juego en general, sea más accesible.

Cada colección de Magic que lanzamos, tal vez cada carta individual, agrega complejidad al juego. Se introducen nuevo términos, nuevas palabras inventadas, nuevos nombres para memorizar y nuevos escenarios potenciales de juego que no existían antes. Este avance de complejidad es imposible de detener, está en la misma naturaleza de un juego cuyo contenido crece constantemente. Sin embargo, que no podamos detener su crecimiento no significa que no podamos mirarlo detenidamente cada tanto e intentar encontrar maneras de quitarle cierta complejidad al sistema. Como no podemos desimprimir cartas, la mejor manera de lograr ese objetivo es actualizando las reglas, limpiando y ordenando lo que es demasiado confuso.

Las reglas de Magic no sufrieron cambios radicales en una década: el último gran cambio fue con las reglas de la colección básica Clásica Sexta Edición en 1999. Con todo lo que estuvimos pensando con Magic 2010, nos tomamos también un tiempo para reevaluar las reglas. Si bien los cambios a los que llegamos no se acercan siquiera a los cambios de reglas de Sexta Edición, sí encontramos algunas áreas fundamentales que podíamos mejorar.

Los cambios de Sexta Edición intentaban ordenar un sistema desordenado. Nuestro objetivo esta vez fue mucho más sutil: cambiar las partes menos intuitivas del juego para que los primeros instintos de los jugadores fueran casi siempre correctos. Como Magic es un juego que se juega casi siempre sin acceso a un reglamento, los jugadores que no están en contacto con nuestra red de jueces muchas veces tienen que decidir cómo funciona el juego sin ayuda, y queríamos que estuvieran en lo correcto la mayoría de las veces.

Para encontrar exactamente dónde estaban los problemas, nos metimos en la mente de un jugador casual, no en la del jugador que está inmerso en los torneos sancionados o en Magic Online, sino aquel que juega en su casa, en la escuela o en la pequeña tienda local. Buscamos nuestras propias experiencias y las de nuestros compañeros. Hicimos algunas pruebas. Salimos y jugamos contra esos jugadores, jugadores que aman, aman, aman Magic pero que no quieren ni necesitan dedicarse a aprender los detalles de las reglas.

Entonces, ¿por qué es tan importante que la intuición de esos jugadores sea mayormente correcta? ¿No son felices jugando con su propia versión incorrecta de las reglas? Sí, lo están, hasta un punto; y en ese punto es cuando dejan su círculo y se unen a un grupo más grande y que respeta las reglas. Tal vez sea en un Friday Night Magic, un torneo presentación o una convención. Tal vez hay nuevos jugadores en el grupo. Sea como sea, queríamos asegurarnos de que esos jugadores no descubrieran que estuvieron haciendo todo mal, que el juego no es como pensaban, o que no les guste la manera en que las reglas funcionan en realidad.

Todos los cambios siguientes, siete para destacar, algunos con varias partes relevantes, fueron rigurosamente probados aquí en Investigación y con otros jugadores de Magic de todo tipo, aquí en la empresa en muchos formatos de juego, desde Mazo cerrado a Estándar, desde Elder Dragon Highlander al novedoso formato Planechase. La mayor sorpresa fue descubrir cuántas veces jugamos sin notar diferencias. Las nuevas reglas surgieron en todos los juegos, pero la mayoría de las veces estaban cubiertas por los mismos atajos que la gente usa en sus juegos de Magic. En las situaciones en las cuales nos focalizamos más allá de los atajos y encontramos los cambios, todas las partes involucradas generalmente acordaban que la nueva manera de tratarlas era más natural.

No hacemos esto impertinentemente, ni lo hacemos seguido. No buscamos otra cosa más que continuar el éxito y el crecimiento del juego que adoramos jugar, y a veces eso significa hacer cambios. Algunos de los juegos que juegues terminarán distinto por las nuevas reglas. Algunas de tus cartas serán ahora más o menos poderosas. Al final, el juego seguirá siendo profundo y entretenido como antes, pero será más intuitivo y entendible a partir de ahora.

Estos cambios de reglas entran en vigencia el 11 de julio de 2009 (el primer día de los torneos presentación de Magic 2010 ) y tendrán efecto en Magic Online desde el 29 de julio.

El Encargado de reglas Mark Gottlieb me ayudará a delinear los siete cambios y cómo afectan el juego. Sus secciones tienen un fondo azul.

1) Mulligans simultáneos

La realidad: Fuera de los torneos, la mayoría de los jugadores no obedecen el protocolo para mulligans al pie de la letra, en el cual cada jugador resuelve todos sus mulligan antes de que el siguiente jugador resuelva los suyos. En vez de eso, los jugadores hacen sus mulligan más o menos al mismo tiempo.

La corrección: Los mulligans ahora serán oficialmente simultáneos. Estos acortará significativamente el tiempo que se pierde barajando antes de cada juego de torneo.

Los detalles: El procedimiento funcionará así. Comenzando con el jugador que tomará el primer turno del juego y siguiendo en orden de turno por la mesa, cada jugador anunciará si hará un mulligan o no. Luego todos los que dijeron que harían un mulligan lo hacen al mismo tiempo. (Si nadie hace un mulligan, el juego sigue adelante.)

Si algún jugador hace un mulligan, luego sólo esos jugadores repiten el proceso para ver si alguno de ellos hará un segundo mulligan: primero anuncian sí o no, y luego los que dijeron que sí barajan y vuelven a robar al mismo tiempo. Esto continúa entre los que hagan mulligan hasta que todos estén satisfechos con su mano inicial.

Una vez que decides que no haces un mulligan, tu mano inicial ya está fijada. No puedes volver a involucrarte más adelante en el proceso de mulligan.

2) Cambios de terminología

Si bien Magic está lleno de términos coloridos y resonantes (cementerio, biblioteca, hechizo, conjuro, combate, etc.), parte de nuestra terminología es genérica, vaga y/o ambigua. Estamos haciendo cuatro cambios distintos a la terminología, tanto en las cartas impresas a partir de ahora como en el Oracle, para que el juego sea más claro y evocativo.

2A) Campo de batalla

La realidad: Algunos jugadores se confunden por la sutil diferencia entre jugar y poner en juego. El nombre zona en juego rompe la metáfora que el resto del juego trata de establecer.

La corrección: La zona en juego se renombra a campo de batalla, lo que la empareja con nombres de zonas más ambientados como cementerio y biblioteca. Los permanentes ahora entran al campo de batalla o son puestos en el campo de batalla, en lugar de entrar en juego o ser puestos en juego.

Los detalles: Tal como es de esperarse, esto requerirá erratas en aproximadamente treinta y ocho trillones de cartas. (Bueno, al menos dos mil.) ¡Muchas cartas dicen en juego, al juego o poner en juego! Sin embargo, este es un cambio de terminología muy directo. Ninguna carta cambia su funcionalidad por esto.

Algo para tener presente es, tal como Aaron dijo, que Cuando esta criatura entre al campo de batalla es el equivalente a Cuando esta criatura entre en juego. Este tipo de habilidad se dispara cuando la criatura sobre la que está llega a la mesa, no cuando entra en combate.

2B) Lanzar, jugar y activar

La realidad: Nuevamente, algunos jugadores se confunden por la sutil diferencia entre jugar y poner en juego. El término lanzar fue eliminado de las reglas de juego con el cambio de Clásica Sexta Edición por razones que ya no creemos relevantes: para hacer las reglas más lineales y condensar la cantidad de términos a costa de la ambientación. La mayoría de los jugadores que juegan desde antes de Sexta (¡y algunos que no!) todavía usan el término lanzar. Tiene sentido que los hechizos se lancen y no que se jueguen.

La corrección: Lanzar vuelve a ser el verbo que se usa al referirse al acto de jugar hechizos o tipos de hechizos. Jugar se mantiene como el verbo asociado a las tierras (y a cartas sin un tipo específico). Las habilidades activadas ya no se juegan sino que se activan.


Los detalles: Este cambio también requerirá mucha errata, pero no habrá ningún cambio funcional. Sólo estamos cambiando las palabras.

Para mostrar el punto de Aaron, muchos jugadores estaban confundidos con la interacción entre Phage la Intocable y Flautista élfica. Aquí están los textos de Décima edición:

Flautista élfica: Green Mana, Tap: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano.
Primera habilidad de Phage: Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.

La diferencia entre jugar una carta de tu mano y poner una carta en juego de tu mano era tan sutil que era indiscernible. Queremos que la gente más allá de los jueces nivel 3 puedan entender el juego. Así quedará el texto de estas cartas ahora:

Flautista élfica: Green Mana, Tap: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano.
Primera habilidad de Phage: Cuando Phage la Intocable entre al campo de batalla, si no la lanzaste de tu mano, pierdes el juego.

Mucho mejor. En el nuevo mundo jugarás tierras, lanzarás hechizos, activarás habilidades y jugarás cartas que podrían ser tierras o hechizos (como con Anhelo de la mente).

2C) Exiliar

La realidad: Removido del juego es cada vez un término más confuso ya que agregamos cartas que usan la zona de removido del juego como un lugar temporario para cartas que sí están en el juego. Al igual que la zona en juego, el nombre zona de removido del juego no hace un buen trabajo intentando mantener la metáfora de la fantasía del juego.

La corrección: La frase remover del juego será cambiada a exiliar, que es más corto, con mejor ambientación y no es confuso sobre si está o no en el juego. La zona ahora se llama zona de exilio y las cartas serán nombradas como cartas exiliadas.


Los detalles: Esto es, mayormente, otro cambio de terminología para cortar y pegar. Todas las cartas que remueven algo del juego, desde Gorro de bufón hasta Deslizamiento astral o Crisis de identidad, serán corregidas para usar la palabra exilio. Pero ninguna de estar cartas cambia en su funcionamiento.

Sin embargo, reconocer que esta zona está, de hecho, dentro del juego, producirá cambios funcionales a los seis Deseos, Ring of Ma'rûf, y la mitad Investigación de Investigación // Desarrollo. Estas cartas te permiten obtener cartas de fuera del juego, lo cual se decidió que incluye tu colección de cartas (en juegos casuales), tu sideboard (en torneos) y la zona de removido del juego. Eso ya no es así. Las cartas exiliadas ya no están fuera del juego (y podrías argumentar que en realidad nunca lo estuvieron), por lo que estas cartas ya no podrán acceder a cartas en esa zona. Su función principal, obtener cartas de tu colección o sideboard, no cambia por supuesto.

2D) Comienzo del paso final

La realidad: La sutil pero importante diferencia entre las frases al final del turno y hasta el final del turno en los formatos de las cartas es una fuente de confusión constante entre los jugadores. Al final del turno en realidad significa al comienzo del paso de fin de turno, que en realidad no es el final del turno. De hecho, muchas veces es estratégicamente correcto hacer algo durante el paso de fin de turno después de que los disparos al final del turno fueron procesados, lo que le ha dado dolor de cabeza a muchos jugadores. Completando esto está el hecho que efectos hasta el final del turno como el de Crecimiento gigante, duran efectivamente hasta el final del turno.

La corrección: Esta no incluye la creación de nueva terminología. En cambio, incluye una actualización menor de reglas (cambiar el nombre del paso de fin de turno a paso final) y un cambio en cómo escribimos las cartas. Ahora nos referiremos al momento en que suceden esos disparos a lo que es realmente: al comienzo del paso final. Esperemos que esto deje más claro que hay un momento en el turno después de estos disparos en el cual se pueden usar más hechizos y habilidades. Hasta el final del turno se seguirá usando para efectos con duraciones como la del Crecimiento gigante.


Los detalles: Exacto. De esta manera los disparos al comienzo del paso final serán más parecidos a los disparos al comienzo del mantenimiento. Nuevamente, no hay cambios funcionales a las cartas. Simplemente estamos armando erratas, y cambiando los textos de las cartas de ahora en más, para que sea más clara su funcionalidad.

Hay otro cambio que no vimos antes de imprimir la colección Magic 2010, pero que implementaremos desde Zendikar. Cuando esto se pone realmente confuso es cuando un hechizo o habilidad que se resuelve durante el paso final tiene una habilidad disparada retrasada al final del turno agregada. La segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos es un ejemplo perfecto. Esto es lo que dice ahora:

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: 3 ManaRed Mana: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.

Es muy confuso que si activas esta habilidad durante el paso final, después de que los disparos al final del turno se dispararon, obtienes la ficha durante casi todo el turno siguiente. Esto se conocía como el ciclo de fin de turno, y no era un problema por razones de poder; era un problema porque era ridículamente poco intuitivo. Creo que la confusión no solo mejora al usar el nuevo formato, sino también agregando la palabra próximo:

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: 3 ManaRed Mana: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al comienzo del próximo paso final.

Eso tiene muchísimo más sentido. Pero eso cubre sólo uno de los cambios al texto de esa habilidad. Cuando esté completamente actualizada, se verá así:

Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: 3 ManaRed Mana: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.

¡Eso es una habilidad!

3) Reservas de maná y Quemadura de maná

3A) Vaciando reservas de maná

La realidad: Muchos jugadores no pueden distinguir claramente entre fases y pasos. El hecho que el maná permanezca en reservas de paso a paso pero no de fase a fase es arbitrario. El concepto de maná flotando de paso a paso es difícil de entender. Las reservas de maná, en general, deberían estar vacías la mayor parte del tiempo mientras los jugadores pasan prioridad para que sea más fácil tener presente el estado de juego.

La corrección: Ahora las reservas de maná se vacían al final de cada paso y fase, lo que significa que ya no habrá maná flotando del mantenimiento al paso de robar, ni del paso de declarar atacantes al paso de declarar bloqueadores.

Los detalles: Este cambio es casi todo del lado de las reglas. Actualmente, la regla 300.3 de las Reglas completas dice Cuando termina una fase (pero no un paso), cualquier maná en la reserva de maná de un jugador se pierde. Eso cambiará a Cuando termina una fase o paso, cualquier maná en la reserva de maná de un jugador se pierde. Unas pocas cartas, como Manar y Llamaverdor de la tribu Sakura, tendrán una errata menor a su habilidad de el maná no se vacía de las reservas de maná para especificar que el maná tampoco se vacía cuando termina un paso. Otras cartas afectadas por este cambio, como Radha, heredera de Keld y Trenza de fuego, no recibirán errata.

3B) Quemadura de maná eliminada

La realidad: Muchos jugadores no conocen la existencia de la quemadura de maná como un concepto del juego. Descubrir que existe, especialmente cuando un oponente manipula su propio total de vidas, puede ser desconcertante. Su existencia impacta el juego de una manera mínima, mientras que su existencia impacta el espacio de diseño de cartas de manera significativa.

La corrección: Se elimina la quemadura de maná como concepto de juego. El maná no usado al final de los pasos o fases simplemente desaparece, sin una pérdida de vida.

Los detalles: Resulta que eliminar la quemadura de maná del juego es sorprendentemente fácil. Borro tres oraciones de la regla 300.3, tacho el término en el glosario y modifico unas pocas reglas más que mencionan la quemadura de maná y listo. Seis cartas recibirán errata para borrar su referencia a la quemadura de maná, ya que el texto Este maná no causa quemadura de maná será redundante de pronto.

¿Qué sucede durante un juego? Supongamos que está en juego Latido de la primavera, y agregas cuatro maná a tu reserva de maná, pero sólo usas tres. Al final del paso o fase actual, el maná adicional desaparece. Eso es todo. No hay ningún castigo, simplemente se va.

Según lo que investigué, eliminar la quemadura de maná impactará funcionalmente unas 40 cartas, algunas para mejor, otras para peor, algunas directa, otras indirectamente, porque ninguna carta recibe errata como resultado de este cambio de reglas. Así es: No estamos manteniendo la funcionalidad actual para esas cartas; la idea de eliminar la quemadura de maná es eliminar la quemadura de maná.

Algunos ejemplos de cartas que funcionarán distinto:

  • Catodion, Academia tolariana y Mana Drain son mejores, ya que no hay una penalización por agregar maná que no vas a usar a tu reserva de maná.
  • Farol espectral y Creavalles son peores, ya que no puedes usarlos para que tu oponente se queme con maná.
  • Peleador depeñador y Pozo de descubrimiento son mejores, ya que ahora puedes girar todas tus tierras gratis.
  • Ciudadela de dolor es peor, ya que tu oponente puede ahora básicamente girar todas sus tierras gratis.
  • Segundo rito de Hidetsugu es mejor, ya que tu oponente no puede evitar un total de vidas de 10 quemándose hasta 9.
  • Mago del espejo, Cuidado del convaleciente y Pulso de la fragua son peores, ya que no puedes fácil e intencionalmente quemarte con maná para bajar tu total de vidas.

Por supuesto, en el 99.9% de los juegos de Magic, ni siquiera lo notarás.

4) Propiedad de las fichas

La realidad: La regla actual de la propiedad de las fichas se entiende poco, principalmente porque no tiene mucho sentido. Actualmente, el propietario de una ficha es el controlador del efecto que la puso en juego. Esto significa que yo soy el propietario de las fichas puestas en juego bajo tu control por mi Dragón perseguido o Huerto prohibido, lo que me permite hacer algunos trucos nada intuitivos con cartas como Marcar o Deformar el mundo. Poca gente conoce esta regla. Mucha gente asume que el propietario de las fichas es el jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.

La corrección: Estamos siguiendo lo que espera la mayoría cambiando la regla para que la propiedad de las fichas sea, de hecho, del jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla.

Los detalles: El cambio de reglas es como describió Aaron. En cuanto a las ramificaciones, hay tres tipos de situaciones en las que surge esta regla:

  1. Cuando alguien trata de aprovecharse de ella. (Lo lamento, usuarios de Deformar el mundo.)
  2. Cuando una situación de juego que ocurre naturalmente hace que importe quién es el propietario de la ficha. Esto es muy inusual. Por ejemplo, mi Lammasu perseguido crea una ficha bajo tu control, yo juego Revocar a la ficha y uno de nosotros controla Maga etérea azoria. ¿A la mano de quién vuelve esa ficha? Bajo la vieja regla, la mía; bajo la nueva regla, la tuya. Pero sin esa Maga etérea en el campo de batalla, en realidad no importa.
  3. En un juego de varios jugadores. Mi Lammasu perseguido crea una ficha bajo tu control, y luego pierdo el juego. Bajo la vieja regla, me llevo mi ficha cuando dejo el juego. Bajo la nueva regla, se queda donde está.

5) El daño de combate ya no usa la pila

La realidad: El complicado sistema por el cual se maneja actualmente el combate crea algunos momentos de juego poco intuitivos. Por empezar, la pila es un concepto difícil, incluso después de todos estos años, así que no es una sorpresa que muchos jugadores pasen el combate sin usarla para nada. Segundo, las criaturas que desaparecen después de que el daño fue a la pila generan mucha confusión y escepticismo: ¿Cómo es que ese Fanático mogg mató dos criaturas? ¿Cómo es que esa criatura mató a la mía pero hizo a tu Caparazón nantuko suficientemente grande como para sobrevivir? ¿Cómo puedes jugar Anular invocación sobre tu criatura y que igual haga daño? Si bien muchos de nosotros ya estamos acostumbrados a cómo son las cosas ahora, no tiene mucho sentido en términos de una metáfora del juego y sólo tiene un poco más de sentido como regla.

La corrección: Tan pronto como el daño es asignado en el paso de daño de combate, se resuelve. No hay tiempo de lanzar hechizos y activar habilidades en el medio; el último momento para hacerlo es durante el paso de declara bloqueadores antes de que se asigne el daño.

Este es un cambio especialmente difícil de implementar, ya que tiene el potencial de crear malas experiencias en situaciones donde hay un bloqueo doble y el jugador defensor tiene habilidades de prevención de daño (o algo similar). Si el daño fue prevenido por una criatura, el atacante podría matar a la otra, lo que no es intuitivo. Se espera que los jugadores puedan usar sus hechizos de curación para salvar a las criaturas que se van a morir. Para resolver problemas como este, durante el paso de declarar bloqueadores, si una criatura es bloqueada por varias criaturas, el atacante inmediatamente anuncia en qué orden hará daño esa criatura atacante a los bloqueadores. Cuando llegue el momento de realmente hacer el daño, se le debe asignar daño letal al primer bloqueador antes de poder asignar algo al segundo, etcétera. Ahora, en situaciones de combate complejas habrá algo de conocimiento por anticipado de qué criaturas corren más riesgo antes de asignar el daño.

Esto no es tan sencillo como suena. En la mayoría de los casos, hay criaturas que atacan, criaturas que bloquean, y el combate se ve más o menos como antes, sin la oportunidad de algún truco contraintuitivo después de que el daño está listo. La mayoría de las explicaciones aquí abajo cubren los bloqueos múltiples.

Los detalles: Esto cambia lo que sucede durante el paso de declarar bloqueadores y durante el paso de daño de combate.

Fase de combate

  • Paso de inicio del combate
  • Paso de declarar atacantes
  • Paso de declarar bloqueadoras
  • Paso de daño de combate
  • Paso de final del combate.

Lo primero que sucede durante el paso de declarar bloqueadores es que el jugador defensor (¡sorpresa!) declara bloqueadores. Esto funciona igual que antes, con un agregado. Si muchas criaturas bloquean al mismo atacante, el jugador atacante ordenar esos bloqueadores para mostrar quién está primera en la línea para recibir el daño del atacante, quién está segundo, etcétera. Esto es parte de la acción de declarar bloqueadores. Una vez que eso está hecho, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Lo primero que sucede durante el paso de daño de combate es que se asigna el daño de combate. Si un atacante es bloqueado por varias criaturas, el jugador atacante puede dividir su daño de combate entre ellas. El jugador comienza asignando daño a la primera criatura bloqueadora en la línea. Si se le asigna daño letal a esa criatura, el daño que resta puede ser asignado a esa criatura y/o a la siguiente en la línea. Si se le asigna daño letal a la segunda, el atacante puede seguir con la tercera, y así. Esto funciona similar a arrollar.


Así que...¿qué es daño letal? En lo que respecta a asignar el daño, daño letal es la cantidad de daño necesaria para que una criatura sea destruida, ignorando las habilidades y efectos de prevención de daño. En otras palabras, es la resistencia de la criatura menos cualquier daño que ya haya recibido o que se le esté asignando simultáneamente. No importa si esa criatura tiene protección, es indestructible, prevendrá los siguientes 8 puntos de daño que se le hagan, etc.

Incluso cuando anuncias tus asignaciones de daño secuencialmente, el proceso de asignación se trata como que es simultáneo. Es como declarar atacantes o bloqueadores: un jugador anuncia lo que hará, luego todo el grupo se verifica que sea legal. Si no lo es, se borra todo, el juego retrocede y el jugador comienza de nuevo. Una vez que todos anunciaron esquemas de asignación de daño legales, el daño se resuelve inmediata y simultáneamente. Luego se verifican los efectos basados en estado, por lo que las criaturas que realmente recibieron daño letal son destruidas. Por último, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Si quieres activar habilidades de regeneración, lanzar hechizos de prevención de daño, inflar la resistencia de tu criatura o hacer cualquier tipo de truco de combate, necesitas hacerlo durante el paso de declarar bloqueadores. En ese momento, el combate está suficientemente determinado como para darte una buena idea de lo que sucederá. Por ejemplo, podrás saber si necesitas regenerar un bloqueador.

El paso de declarar bloqueadores es también el momento en el que puedes determinar si quieres jugar Anular invocación sobre una criatura, sacrificar un Fanático mogg, sacrificar una criatura para inflar un Caparazón nantuko, o algo similar. Un aspecto importante del nuevo sistema de daño de combate es que sólo las criaturas que todavía están en el campo de batalla, y todavía en el combate, pueden hacer daño de combate. Una criatura ya no puede comenzar a lanzar un golpe, desaparecer del campo de batalla y luego que ese golpe sea recibido.

El nuevo sistema tiene algunos casos extremos asociados con él. Revisaré algunos aquí.

  • Si una criatura tiene la habilidad de bloquear a varios atacantes, y lo hace, usa el mismo sistema de ordenar y asignar para dividir su daño entre esos atacantes. En este caso, el jugador defensor ordena las criaturas atacantes.
  • Si varias criaturas están bloqueando a un atacante y una de ellas deja el combate, el orden relativo de las otras criaturas no cambia.
  • Si una o más criaturas están bloqueando a un atacante y una nueva criatura entra al campo de batalla bloqueando a ese atacante (estoy pensando en Fronda repentina), el jugador atacante incluye a la nueva criatura en el orden existente en donde quiera. Puede ser primera, última o en algún lugar en el medio. El orden relativo de las otras criaturas no cambia.

Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con un Behemot de Veloceleste 10/10.


Aaron bloquea con Ángel de piedad, Muro de espadas, unas Tropas firmes que ya recibieron 2 puntos de daño este turno, Halcón colasol y Leones de la sabana. Así los ordeno.


Durante el paso de declarar bloqueadores, lanzo Terror para destruir el Muro de espadas, Aaron lanza Refugiar para darle al Ángel de piedad protección contra verde, Aaron activa la habilidad de la Protectora fantasma para darle al Halcón colasol +1/+1, y Aaron lanzar Vendaje para prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Halcón colasol.


Durante el paso de daño de combate, comienzo asignando el daño del Behemot al Ángel de piedad. Puedo asignarle cualquier cantidad entre 3 y 10. Como todo el daño será prevenido, elijo asignarle el mínimo, que es 3. Siguen las Tropas firmes. Como ya recibieron daño, sólo 2 más es letal, así que parece una buena cantidad. Luego sigue el Halcón colasol. Necesito asignarle sólo 2 puntos de daño, pero bien puedo asignarle 3 para que sea destruido. Finalmente llegamos a los Leones de la sabana. Me quedan 2 puntos de daño para asignar. El Behemot no arrolla, así que no puedo asignar nada de su daño a Aaron, debo asignar todo a las criaturas bloqueadoras. Le asigno 2 puntos de daño a los Leones, aunque es más que suficiente para destruirlos. Los bloqueadores que todavía están en combate asignan un total de 8 puntos de daño al Behemot, luego se resuelve el daño. Tropas firmes, Halcón colasol y Leones de la sabana son destruidos.


Eso puede parecer demasiado complicado. Pero veámoslo de nuevo. Después de que juego Terror sobre el Muro, el Behemot está siendo bloqueado por cuatro criaturas. El Behemot tiene 10 de fuerza. Hace falta una fuerza de 9 para asignar suficiente daño y matar a todos los bloqueadores, incluso cuando el que tiene protección no morirá. Así que lo hago.

Sabemos que esto tomará un poco de tiempo para habituarse. No es sólo el cambio más grande de reglas, sino que activamente hace que cartas como Fanático mogg sean peores. (O, si lo prefieres, devuelve al Fanático mogg a su funcionalidad original. El daño de combate no usaba la pila cuando lanzamos Tempestad.)

Jugamos con este cambio durante meses, y nos dimos cuenta que la primera parte del cambio (que el daño de combate no use la pila) es positiva para el juego en su conjunto, y la segunda parte del cambio (hacer las cosas distintas con el bloqueo múltiple) es bastante infrecuente. Esa es la parte más compleja del cambio, pero importa sólo cuando hay un bloqueo múltiple, alguien tiene un truco de combate y la situación cae en algún lugar entre matar a todos los bloqueadores y matar a solo un bloqueador.

6) Toque mortal

La realidad: Hay dos problemas con toque mortal. Uno, el hecho de que es una habilidad disparada que lleva a momentos en que una misma criatura necesita regenerar dos veces por daño de una única fuente con toque mortal, lo que es innecesariamente difícil de intuir. Segundo, la habilidad de toque mortal como está escrita ahora no funciona bien con las nuevas reglas de combate. Si una criatura con toque mortal, como Trepador de Kederekt, es bloqueada por dos 3/3s, las nuevas reglas no permiten la división de daño entre los bloqueadores, lo que de alguna manera anula la idea de la carta y no cumple con las expectativas de cómo debería funcionar toque mortal.

La corrección: Primero, toque mortal se convierte en una habilidad estática. Las criaturas que reciben daño de una fuente con toque mortal serán destruidas como un efecto basado en estado al mismo tiempo que morirían por daño letal. Como un efecto accesorio, varias copias de toque mortal ya no se acumulan. Segundo, toque mortal permite que una criatura bloqueada por varias ignore las nuevas reglas de asignación de daño y divida su daño entre cualquier cantidad de criaturas que la bloquean como quiera su controlador.


Los detalles: Empezaré por una tangente. El juego continuamente verifica algunas condiciones complicadas, e inmediatamente las trata para limpiar el estado de juego. Por ejemplo, si hay un aura en el campo de batalla pero no está anexada a nada (porque la criatura encantada se fue), el aura va al cementerio de su propietario. Si más de un permanente legendario con el mismo nombre está en el campo de batalla, todos van a los cementerios de sus propietarios. Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego. Hay más, y estos resultados son llamados efectos basados en estado. Me gusta pensar en el juego constantemente buscando y limpiando estas situaciones complicadas como el equivalente en Magic de una flota de robots limpiadores que silenciosamente barren mi guarida subterránea cada pocos segundos.

La siguiente edición de las Reglas completas contendrá un nuevo efecto basado en estado, que mencionaré aquí: Una criatura que recibió daño de una fuente con toque mortal desde la última vez que se verificaron efectos basados en estado es destruida. Como mencionó Aaron, este es el mismo proceso que el juego usa para destruir una criatura que recibió daño letal. Los dos eventos ahora se ven iguales.

Esto genera dos ramificaciones. Primero, si quieres regenerar a tu criatura (o levantarla, sacrificarla, lo que sea), mejor que lo hagas antes de que reciba daño de una fuente con toque mortal. El período de gracia que existía mientras la habilidad de toque mortal se resolvía ya no existe. Una vez que se hizo el daño, los efectos basados en estado eliminarán a esa criatura inmediatamente. Nuevamente, esto es lo mismo que si tu criatura recibe daño letal.

Segundo, si tu criatura recibe daño letal de una fuente con toque mortal (por ejemplo si tus Esqueletos esclavos están bloqueando un Aventador de selenera), un único escudo de regeneración será suficiente para mantenerlo vivo. Dos efectos basados en estado están tratando de matar a los Esqueletos (uno que le hace daño letal y uno que le hace daño de una fuente con toque mortal). Como todos los efectos basados en estado se procesan simultáneamente, un efecto de regeneración los cubrirá a ambos.

Las nuevas reglas se fijan que la fuente de daño tenga toque mortal, lo que lleva a cambios importantes en algunos escenarios. Supongamos que una criatura tiene tanto toque mortal como una habilidad de daño, como un Piromante pródigo equipado con una Estaca de quietud. Si se activa la habilidad haciendo objetivo a una criatura, pero el Piromante deja el campo de batalla antes de que se resuelva, el juego determina las características de la fuente de daño verificando cómo existió por última vez en el campo de batalla. Si la Estaca estaba equipando al Piromante cuando se fue, entonces la fuente tiene toque mortal (así como la fuente es roja y es una criatura). La criatura que recibe daño es destruida. (Debilitar ya funciona así en situaciones similares.) Con las viejas reglas de toque mortal, esto no pasaría porque el toque mortal no estaría para dispararse.

Veamos el combate... Si una criatura con toque mortal es bloqueada por varias criaturas, el paso de declarar bloqueadores funciona de la misma manera. El jugador atacante todavía ordena las criaturas para mostrar quién está primera en línea para el daño, quién segunda, etcétera. El orden es irrelevante para la criatura con toque mortal, pero todavía se hace porque la criatura podría perder la habilidad de toque mortal antes de asignar el daño de combate.

Cuando sea el momento de asignar el daño de combate, un jugador puede dividir el daño de una criatura con toque mortal como elija entre las criaturas que bloquea o la bloquean. (Si eso te suena familiar, es porque así funcionaban todas las criaturas bajo el viejo sistema.) Puedes ignorar el orden.

Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con Aventador de selenera, y él bloquea con Tortuga astada, Soplones acartonados y Esqueletos esclavos. Los ordeno así. Ahora, durante el paso de declarar bloqueadores, Aaron decide si quiere activar o no la habilidad de regeneración de los Esqueletos esclavos. No sabe si les asignaré daño, pero sabe que podría. Digamos que no lo hace. Cuando comienza el paso de daño de combate, puedo dividir el daño del Aventador de selenera como quiera entre los bloqueadores. Supongamos que hago que el Aventador le asigne 1 punto de daño a los Soplones y 1 punto de daño a los Esqueletos. Tan pronto como se resuelve el daño, los Soplones acartonados, los Esqueletos esclavos y el Aventador de selenera van todos al cementerio al mismo tiempo.

Una última cosa. Ahora que toque mortal ya no significa Cuando [este permanente] haga daño a una criatura, destruye esa criatura, el Impostor cruel y los Colmillos venenosos recibirán errata para revertirlos a sus funcionalidades impresas. El resto de las cartas con toque mortal fueron impresas con las palabras toque mortal en ellas, así que cambiarán con la nueva funcionalidad.

7) Vínculo vital

La realidad: El hecho de que vínculo vital sea una habilidad disparada lleva a situaciones donde el controlador de un bloqueador con vínculo vital puede ganar suficientes vidas como para permanecer vivo. Muchos jugadores entienden mal esta interacción; la sutil diferencia sobre cómo y cuándo se resuelve es desafortunada.

La corrección: Vínculo vital, al igual que toque mortal, se convierte en una habilidad estática. Si una fuente con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa cantidad de vida mientras se hace ese daño. Esto lleva el momento de resolución más cercano a hechizos como Consumir el espíritu y Hélice de relámpagos. Como efecto colateral, varias copias de vínculo vital ya no son acumulativas.


Los detalles: Al igual que con toque mortal, esto llevará a cambios funcionales en algunas cartas y erratas (en realidad des-erratas) en otras. Si una carta fue impresa con las palabras vínculo vital en ella, su funcionalidad cambiará con el nuevo vínculo vital. Sin embargo, algunas cartas fueron impresas con la habilidad Siempre que [este permanente] haga daño, ganas esa cantidad de vidas y recibieron errata para decir vínculo vital hace un par de años porque las dos habilidades eran equivalentes. Ahora que no lo son, esas cartas serán revertidas a sus textos originales. Funcionarán como fueron impresas... pero no tendrán vínculo vital. Sólo una carta, Martillo de guerra loxodón, fue impresa de ambas maneras. Como su impresión más reciente dice vínculo vital, permanecerá con eso y tendrá la nueva funcionalidad.

En mi época de Encargado de reglas, he agregado algunas secciones a las Reglas completas que me sorprendía que no existieran. Por ejemplo, agregué una sección llamada vida y una llamada robar una carta. Esas secciones recolectan reglas que antes estaban diseminadas por el reglamento e incluyen nuevas reglas al respecto. Para la actualización del reglamento de Magic 2010, crearé una sección sobre Daño

El daño se procesa en dos pasos. No hay una separación temporal entre estos pasos, una va inmediatamente después del otro. Estás separadas sólo para que los efectos de prevención y reemplazo puedan ser procesados correctamente.

Paso 1: Se hace el daño. Los efectos de prevención y reemplazo que se preocupan por el daño se aplican aquí.

Paso 2: El daño hecho tiene consecuencias. Los efectos de reemplazo que se preocupan por esas consecuencias (como pérdida de vida o contadores, por ejemplo), se aplican aquí.

¿Cuáles son las consecuencias del daño? La lista, actualizada a Magic 2010, es la siguiente:

  • El daño hecho a un jugador hace que ese jugador pierda esa misma cantidad de vidas.
  • El daño hecho a un planeswalker hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad al planeswalker.
  • El daño hecho a una criatura por una fuente con debilitar hace que se le pongan esa misma cantidad de contadores -1/-1 a la criatura.
  • El daño hecho a una criatura por una fuente sin debilitar hace que ese daño permanezca en esa criatura.
  • El daño hecho a cualquier cosa por una fuente con vínculo vital hace que el controlador de esa fuente gane esa cantidad de vida, además de las otras consecuencias que tenga el daño.

El cuarto punto es raro, ya que no parece hacer nada. Y, de alguna manera, no lo hace. Simplemente marca a la criatura con una marca invisible que indica cuánto daño recibió. El juego verifica esas marcas. Si en cualquier momento la cantidad total de daño indicada por esas marcas iguala o excede la resistencia de esa criatura, el juego (¡no la fuente de daño!) la destruye como un efecto basado en estado. Si la criatura regenera, se quitan esas marcas. Cuando termina el turno, se quitan esas marcas.

El quinto punto es lo que cambia sobre vínculo vital. Ahora la ganancia de vida es parte del evento de daño. Supongamos que estás en 1 vida, y te atacan un par de criaturas 2/2. Bloqueas una de ellas con una criatura 3/3 con vínculo vital, pero no bloqueas la otra. Como resultado del daño, perderás 2 vidas y ganarás 3 exactamente al mismo tiempo (asumiendo que ninguna de las criaturas daña primero). Terminarás en 2 vidas.

Al igual que toque mortal, el hecho que las nuevas reglas se fijen en la fuente de daño con vínculo vital lleva a varios cambios en algunos escenarios. Miremos el mismo ejemplo. Supongamos que una criatura tiene tanto vínculo vital como una habilidad de daño, como un Piromante pródigo equipado con una Martillo de guerra loxodón. Si se activa la habilidad haciendome objetivo, pero el Piromante deja el campo de batalla antes de que se resuelva, el juego determina las características de la fuente de daño verificando cómo existió por última vez en el campo de batalla. Si el Martillo estaba equipando al Piromante cuando se fue, entonces la fuente tiene vínculo vital (así como la fuente es roja y es una criatura). El daño hace que yo pierda 1 vida y el controlador del Piromante gane 1 vida. (Debilitar ya funciona así en situaciones similares.) Con las viejas reglas de vínculo vital, esto no pasaría porque el vínculo vital no estaría para dispararse.

Los cambios mencionados en este artículo no son los únicos cambios de reglas que sucederán, pero son los más relevantes al juego actual de Magic. El resto incluye cosas como una actualización de la habilidad de agrupar para que funcione bien con las nuevas reglas de combate, una importante corrección de las reglas de cambio de fase sobre las que estuve trabajando, y varios arreglos de mantenimiento que son más profundos. Habrá más información disponible sobre todos estos cambios cuando nos acerquemos a la fecha de lanzamiento del reglamento.

¿Puedo aprender más?

Entiendo que es mucho para digerir. Estas reglas no estarán en vigencia hasta dentro de un mes, así que hay mucho tiempo para procesarlas y discutir los cambios.

Esperen más contenido sobre estos cambios en este mismo sitio en las próximas semanas, tanto de nuestros columnistas regulares como en nuestra nueva columna de jueces. Los gurúes están disponibles en nuestros foros para responder preguntas de reglas, y puedes contactar al departamento de Soporte de juego si necesitas más respuestas.

Me doy cuenta que algunas de estas decisiones causarán preocupación en nuestros jugadores y seguidores leales. La historia nos muestra que será el caso; hubo mucho rechazo de algunos sectores en respuesta a los cambios de Sexta Edición hace diez años. Los jugadores gritaban que se acercaba el fin y que el juego nunca se recuperaría. Pero la mayoría de nosotros nos calmamos y aprendimos los cambios, y ahora son como una segunda piel para nosotros. No espero que este grupo de cambios sea distinto. Estoy preparado para defender todas estas decisiones y puedo decir con una conciencia tranquila, y meses de experiencia, que Magic mejorará como resultado.

Espero que estén de acuerdo y brindo porque no tengamos que volver a hacer esto en otra década.

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FNM 17 de Julio

Y para los que tanto quieren darsela de grandes deckbuilders bueno,
ahi les va formato al random, expansiones para que hagan su deck son:

Mirage
Invasion
Weatherlight
Saviors of Kamigawa
Darksteel
Mercadian Masks
Tempest
Shadowmoor
5th Edicion.

Estas fueron al azar y por eleccion de algunos de ustedes, asi que tienen tiempo
para hacer su deck y ver ese deckbuilder que llevan dentro, no sabra nadie el
metagame, y bueno, veremos la capacidad de constructores y de jugadores ;)
el torneo sera el 17 de Julio que es viernes tambien, suerte, los esperamos-.

No hay Banneadas y no hay Restringidas, todas las cartas son usables, Chido.

Fello









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Analisis M10 Cartas Control.

La entrega de hoy será con articulo original XD vamos a ver que va a poder explotar los decks control de standard de M10, es un poco mas obvio las cartas que nos trae M10 para los decks aggros (beatdown), Lightning Bolt, Ball Lightning, Honor of the Pure, Elite Vanguard, los caballeros, y alguna otra maravilla que veremos en las mesas Standard próximamente, en cambio los jugadores control aparentemente pierden a la carta de destrucción masiva por excelencia, la Ira de dios, y la esperanza que muchos tuvimos de ver reimpresos, force Spike, brainstorm o el mismisimo counterspell en contrapartida de las lightnings, no fue así, pero sin embargo hay cartas que veremos próximamente del lado de control, y mas con el meta que se espera destaque, veamos un análisis de esas cartas que pudieran ver juego en los próximos torneos Standard.


Harm’s Way W (u)
Instant
The next 2 damage that a source of your choice would deal to you or a permanent you control this turn is dealt to target creature or player instead.

Revisando el spoiler es la primer cartón que puede ser visto como interesante para los decks control o midrange, por uno de mana, una carta que puede ser una excelente generadora de ventaja de cartas, que puede ser útil inclusive como removal, la veremos en juego, por que es una excelente carta en manos de buenos jugadores.

Celestial Purge 1W (u)
Instant
Exile target black or red permanent.

Muchos están eligiéndola sobre el Path to Exile (PtE) definitivamente ambas son buenas, pero entonces… bueno esta te removerá cosas molestas que el PtE no pueda, y la veremos también en algunos SB.


Silence W (r)
Instant
Your opponents can’t cast spells this turn. (Spells cast before this resolves are unaffected.)

No hay mucho que decir, la versión low quality de Orim’s chant, muy útil en muchas partidas, y en varios decks, para disminuir un arranque rápido de beatdown, o jugar con mas calma un combo, también creo vera juego


Ponder U (c)
Sorcery
Look at the top three cards of your library, then put them back in any order. You may shuffle your library.
Draw a card.

El LQ de Brainstorm, el mejor roba carta del formato, vera cancha en decks de control.



Cancel 1UU (c)
Instant
Counter target spell.

Mientras el Cryptic siga rondando esta carta no será el counter por elección, U mas caro que el Counterspell, y U mas barato que el Command, pero sin la versatilidad de este, puede ver mesa, ya que es de los pocos Hard counters del formato.



Flashfreeze 1U (u)
Instant
Counter target red or green spell.

Una carta que se vera en los Sideboards, viendo como será el metajuego quizá se vea en main, pero será un counter util de SB.

Wall of Frost 1UU (u)
Creature – Wall, 0/7
Defender (This creature can’t attack.)
Whenever Wall of Frost blocks a creature, that creature doesn’t untap during its controller’s next untap step.

Será?? Quizá, no tan buena como la otra gran pared del formato, pero puede ver utilidad en mazos.

Duress B (c)
Sorcery
Target opponent reveals his or her hand. You choose a noncreature, nonland card from it. That player discards that card.


Disrupción, disrupción, excelente cartón, uno de las mejores cartas de descarte de la historia, Roca a la vista.

Haunting Echoes 3BB (r)
Sorcery
Exile all cards from target player’s graveyard other than basic land cards. For each card exiled this way, search that player’s library for all cards with the same name as that card and exile them. Then that player shuffles his or her library.

Roca a la vista.

Presumiblemente se volverán a jugar 2 colores como en los viejos tiempos, presumiblemente vuelvan arquetipos clásicos como Slight, White Winnie o The Rock, solo queda esperar y ver que traerá consigo Zendilkar, pero el Magic del futuro pinta interesante.

Fello.

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lunes, 13 de julio de 2009

Lo que haria Budde


Autor: Paul Sottosanti

Web Original: Star City Games

Traductor: Metropolis Usera



Creo que todos los jugadores de Magic se preguntan en alguna ocasión en qué medida influye la suerte en el juego. Quizá cuando algún chaval del que nadie ha oído antes nada gana un Pro Tour o un Grand Prix, quizá cuando intentamos justificarnos de porqué deberíamos seguir jugando a este juego.

Después de todo, ¿Por qué seguir jugando si es todo suerte? Quizá apostar sería más adecuado, ¿Me equivoco?

Por supuesto, como muchos otros han apuntado, jugadores como Finkel o Budde han constatado que no hay tanta suerte envuelta en el juego como pensamos. Estoy aquí para adivinar cómo lo hacen.

Hay miles de decisiones en cada juego de Magic - algunas obvias, otras no. ¿Juego una tierra o no? ¿Qué tierra? ¿En mi primera o segunda fase principal? ¿Cuándo juego mis hechizos? ¿Cómo giras mi maná? ¿Bloqueo doble? ¿Y si tiene un hechizo tipo crecimiento? ¿Cómo divido el Realidad o ficción?

De acuerdo, pararé.

Dividamos las partidas de Magic que juegas en tres grupos distintos:

En el grupo A están las que son absolutamente inganables. Si robas una tierra y nueve hechizos, incluso la jugada perfecta no te llevará a ninguna parte en este tipo de partidas.

En el grupo C están las partidas que son prácticamente imperdibles si nuestro nivel de juego aunque básico es correcto. Quizá tu mazo es mucho mejor que el del rival, o él se ha atascado, o has robado las cartas justas y él no. Mientras juegues tus criaturas y hechizos, ganarás automáticamente ese tipo de partidas.

Pero el grupo interesante es el del medio, el B. Lo forman esas partidas que pueden ser ganadas o perdidas dependiendo de sutiles diferencias en la forma en que juegas. Estas partidas en las que, tras perder, te obligan a quedarte sentado pensando "Quizá si hubiese aguantado la partida en lugar de ir a la carrera podría haber ganado...". Ésas están en el grupo B. Partidas que se deciden en cómo cambias cartas con el banquillo, cómo atacas o bloqueas, cuándo juegas los hechizos, cómo giras las tierras, los faroles; cualquier detalle o todos juntos pueden decidir el porvenir de la partida.

La pregunta es, ¿Cómo de grande es este grupo?



De acuerdo, descartando los drops y el corte para el día dos, el jugador medio de Pro Tour obtendrá un 7-7 (siete victorias y siete derrotas de ronda). Kai, por otro lado, probablemente promedie algo así como un 10-1-2 (diez victorias, un empate y dos derrotas). Si asumimos que Kai gana todas las partidas de los grupos B y C (todas las que podría haber ganado jugando perfecto), mientras que el jugador medio obtiene la victoria en la mitad de las partidas del grupo B, obtenemos que más o menos ocho o diez rondas se deciden por partidas del grupo del medio.

No son ciencias exactas, pero sirve para ilustrar cuántas partidas pueden ser ganadas por el buen juego, o quizá el juego perfecto (jugadas que están muy por encima de lo que la mayor parte de las personas, incluyéndome, podrían sacar).

Entonces, ¿Qué hace Budde? Obviamente no "ha tenido simplemente suerte" en cinco Pro Tours. Y tampoco es un marrullero, como demostró contra Svend Geersten en el PT Niza: Budde le dejó poner un contador en el Vampiro Arrepentido un turno más tarde, incluso después de que el juez Rune Horvik dijese que era demasiado tarde para alterar la partida. Este acto de caballerosidad le costó, no sólo la primera partida, sino la ronda. (Merece también mención que Brian Kibler concediese la partida a Pierre Malherbaud con daño letal en la pila para que pudiese pasar al segundo día, un gesto admirable, no sé si yo mismo podría hacer eso, aunque imagino que es más fácil ceder puntos DCI cuando estás en el gravy train).

Y no creo que nadie considere a Kai un tramposo.

La respuesta es: es así de bueno. No existe el jugador perfecto, pero Budde aparentemente está más cerca de ese estado que lo que ningún otro jugador lo ha estado nunca. Y los resultados son impresionantes.

Asímismo, creo que a ese nivel le ayuda también su temible reputación. Los oponentes de Budde en las primeras rondas de un Grand Prix o un Pro Tour no suelen estar acostumbrados a jugar contra el mejor del mundo. Cometerán errores. Se autocuestionarán pues Budde está al otro lado esperando a reirse de su estupidez (al menos eso es lo que su voz interior les dice). Esa reputación seguramente le dé una o dos rondas en un torneo largo.

Pero el resto es pura habilidad no adulterada.

La gente habla sobre cómo los Pros parecen topdeckear la carta que quieren justo cuando lo necesitan (Kai, en particular, tiene un amplio repertorio de topdecks en el último año). Los Pros, obviamente, no tienen el poder de subir las cartas a la parte superior de su mazo, así qué ¿Cómo lo hacen? Un buen ejemplo lo tenemos en la cobertura de Aaron Forsythe de uno de los Feature Matches del Pro Tour de Niza. Aquí tenemos un amplio extracto de la misma:

"Bram hizo tres daños por arriba, dejando a Fung en dos. Después se giró para jugar unas Pérdidas aceptables sobre el Mestizo de Fung.

"En este punto se pone interesante. Fung tiene dos carta en su mano: una Explosión de músculo (+4/+4) y otra carta al azar. Bram está a once y no tiene bloqueadores; sólo le queda un Aven alaceleste con un Garrote (+1/+0). Fung tiene, además del Mestizo, un Petravark y un Elefante rabioso, cuatro bosques y una montaña.

"¿Debería Fung salvar el Mestizo con el Estallido?

"Fung lo hace, convirtiéndole en un 6/6 con cinco daños. Bram sacrifica el Garrote y Fung descarta su última carta.

"Fung endereza; podría atacar a Bram hasta dejarle en cuatro, pero si robase un Temperamento ardiente podría jugarlo con la Demencia, haciendo al Mestizo 3/3, consiguiendo justo once daños. Robó...

"Un Ataque sónico. Lo triste es que si Fung no hubiese salvado el Mestizo, hubiese ganado con el Ataque. Habría atacado con el Elefante y el Petravark, haciendo cuatro daños más con el Estallido y jugado el ataque Sónico descartando su otra carta.

"Había otras dos cartas relevantes en el mazo de Fung que podría haber robado - una era Arquera krosana, que le hubiese impedido morir en el siguiente turno con el Aven. No está muy claro qué impacto hubiese tenido en este caso el salvar o no el Mestizo. La otra posibilidad era robar un Gato de fuego párdico, que le hubiese dado la partida si NO hubiese salvado el Mestizo: 3 del elefante + 2 del Petravark + 2 del Gato + 4 del Estallido = 11.

"La moraleja es que importa mucho conocer tu mazo y saber cuál es el camino más probable hacia la victoria. En este caso, Fung podría haberse dado cuenta de que había una carta que le daba la partida si salvaba el Mestizo (el Carácter ardiente), dos que le daban la partida si no lo hacía (Gato de fuego párdico y Ataque sónico) y como veinticinco que no importaban. Lo que ocurrió en realidad fue que Fung sí recordaba el Carácter pero no las otras dos, por lo que tomó su decisión basándose en esa información incompleta.!.

No creo que Fung sea un mal jugador por esto - ¡Lejos de eso! Hizo lo que la mayoría de las personas hubiesen hecho. Pero podría argumentar que Kai, en la misma situación, hubiese conocido lo que tenía su mazo y elegido no salvar al Mestizo. Kai podría haber ganado la ronda; Kai podría haber hecho Top 8 desde esa posición.

... Y para los espectadores, hubiera parecido un afortunado topdeck del Ataque sónico.

Los mejores Pros son capaces de posicionarse en situaciones donde la carta que roben tenga las mayores posibilidades de darles la partida. La razón por la que peores jugadores no llegan a ese topdeck es porque no llevan el juego a esa posición donde los topdecks importan. ¿Cuántas veces has robado una carta que parece buena en la situación en la que estás pero no tan buena como para darte la partida? A mí me ha pasado. Quizá si hubiese jugado los dos últimos turnos de otra manera, esa carta hubiese sido desequilibrante...

La aplicación más sencilla de esto se da en esos mazos de Limitado que tienen una bomba como la Ira de Kirtar. Digamos que has robado nueve tierras y tres hechizos y estás prácticamente destinado a perder la partida. No sería una mala idea en este caso jugar y tomar decisiones como si la Ira estuviese en la parte superior de tu biblioteca. Si no estás, vas a perder igual. Es la única carta en tu baraja con el suficiente potencial como para cambiar el rumbo de la partida. Y cuando todo el mundo alrededor diga "¡qué suerte!", quizá no sea sólo eso. Quizá el hecho de que tú hayas aguantado una criatura -que no hubiese dado la vuelta a la tortilla en cualquier caso- marque la diferencia después de que hayas robado esa milagrosa Ira.

Todo el mundo puede jugar correctamente las partidas de los grupos A y C. Si esa Ira nunca estuvo cerca de la parte superior de tu biblioteca, esa partida estaría en el grupo A. Si eres tú el que roba de vicio y tu oponente nada, estaríamos hablando de una partida del grupo C. Pero en una partida en la que tu estás ganando y tu oponente roba su bomba, estamos en el grupo B (especialmente si sabías previamente a qué atenerte). ¿Jugaste como si esa carta estuviese justo arriba de su biblioteca?

¿No?

Entonces toca perder.

¿Qué hubiese hecho Kai? Hubiese hecho todo lo posible por maniobrar hacia una posición en la que todavía la victoria sería suya aunque esa carta sea robada. ¿Sabes que tiene un Alzamiento y tú una enorme Ventaja de criaturas? Quizá deberías jugar un Carnicero a una criatura propia. Cosas más raras se han visto. Un "Seguro contra Alzamientos" puede garantizar una victoria.

Todavía recuerdo un Draft por parejas que hicimos en la casa de Dhuse, jugando él con Mike Turian y yo con Eugene Harvey (ndr.: el actual Campeón Americano). Yo jugaba contra la azul/blanca de Dhuse con Alzamiento. En la primera partida, Dhuse me ganó atorando el juego y jugando un Alzamiento con un montón de maná en su reserva. Yo no pude hacer nada.

En la segunda partida, metí de banquillo algunas cartas buenas en el enfrentamiento entre barjas de Control. Me puse en una posición de victoria e incluso pude jugar unos Sueños insidiosos de dos para asegurarme de que nada podía ir mal. Pensé qué colocarme y finalmente decidí poner un Carnicero arriba y no sé qué carta debajo. Finalmente le quité una criatura y le gané.

Lo que Eugene mascullaba detrás de mí (aunque no me lo pudo decir hasta acabar la ronda) era que estaba allanándole el camino al Alzamiento. No sólo me había descartado de una Sangre Inocente, la mejor carta anti-Alzamiento de mi baraja, para jugar los Sueños, sino que además le había retirado con un Carnicero una criatura. Me hubiese enfrentado a una posición de derrota si él hubiese robado el Alzamiento. Por suerte no lo hizo, y todo se decidió en la tercera partida.

(Nótese que estoy contando esto con el beneficio del análisis posterior. En el momento no tenía ni idea.)

Tenía una mano increíble en la tercera partida, con un montón de voladores y algo de antibichos y pronto gané el control de la partida, pues él parecía tener sólo un Acuamiba y muchas tierras. Como el Acuamiba no podía bloquear a los voladores, pegaba cada turno y yo no quería bloquear con los voladores que jugaba para no retrasar la victoria. El tenía suficientes tierras como para hacerlo 3/1 y bajar tierra todos los turnos hasta dejarme en once. El siguiente turno bajé un Azotaalmas con suficientes voladores como para matarle en el siguiente turno. El Acuamiba pegó de nuevo, así que decidí no bloquear asumiendo que unos pocos puntos no importarían y no quería darle a él seis más (tres vidas de la pesadilla y los tres daños que no haría el siguiente ataque.)

Podéis imaginar lo que ocurrió. Me dejó en once, se subió maná a la reserva y jugó el Alzamiento, devolviendo el Acuamiba al juego. Yo no tenía la Sangre Inocente en la mano, y de repente la partida irremontable había sido remontada. No me recuperé y perdí en pocos turnos con todos mis caros voladores acumulados en la mano.

Me merecía la derrota y me merecía la lectura que hizo Eugene después sobre mis errores. Dada mi posición en la mesa, debería haber bloqueado antes al Acuamiga -al menos con el Azotaalmas, si no antes. Normalmente no hubiese importado, pero yo no jugué como si una de sus cartas fuese el Alzamiento. Y por eso, perdí una partida que estaba casi en el grupo C. En la segunda partida casi tiro una partida casi ganada por retirarle del juego la criatura con el Carnicero. Probablemente me hubiese podido permitir retirar una propia. Este es uno de los mejores y más tristes ejemplos sobre cómo jugar no en torno si no hacia la boca del lobo de una bomba del rival. Afortunadamente, ganamos el draft gracais al poder de la tremenda Roja/Verde de Eugene.

Posiblemente no olvide la partida en mucho tiempo, y estoy seguro de que no repetiré ese mismo error.

Lo que sí hubiera hecho Budde.

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