Escrito por Julián Impelluso
RumorYa empezaron a llegar más rumores de Zendikar, y acá los tenemos. Esta vez se revelaron siete cartas: dos negras, dos rojas, dos verdes y una tierra. Enterate qué se rumorea que hacen estas cartas adentro del artículo.
Las siete cartas son:
Blood Extractor BB
Creature - Vampire Spirit (Rara)
Blood Abomination can't block.
Blood Abomination has haste if an opponent has 10 life or less.
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may return Blood Abomination from your graveyard onto the battlefield.
2/1
Tomb Lord's Quest B
Enchantment (Infrecuente)
Whenever a creature is put into a graveyard from the battlefield, you may put a quest counter on Tomb Lord's Quest.
Remove three quest counters from Tomb Lord's Quest, sacrifice Tomb Lord's Quest: Put a 5/5 black Zombie Giant creature token onto the battlefield.
Lavaball Trap 6RR
Instant - Trap (Rara)
If an opponent had two or more lands enter the battlefield under his or her control this turn, you may pay 3RR rather than pay Lavaball Trap’s casting cost.
Destroy two target lands. Lavaball Trap deals 4 damage to each creature.
Plated Centipede 1R
Creature - Insect (Común)
First Strike
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, Plated Centipede get +2/+2 until end of turn.
1/1
Oran-Reef Survivalist 1G
Creature - Human Warrior Ally (Común)
Whenever Oran-Reef Survivalist or another Ally enters the battlefield under your control, you may put a +1/+1 counter on Oran-Reef Survivalist.
1/1
Predatory Urge 3G
Enchantment - Aura (Rara)
Enchant creature.
Enchanted creature has "T: This creature deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to this creature."
Wavering Peaks
Land (?)
Wavering Peaks enters the battlefield tapped.
When Wavering Peaks enters the battlefield, target creature gains +2/+0 until end of turn.
T: Add R to your mana pool.
Al fin los rumores están empezando a surgir. Si hay alguna otra novedad, les aviso.
miércoles, 2 de septiembre de 2009
Cartas de Zendikar
SAM 6 de Septiembre y Otro Aviso.
Pues efectivamente en vista de que la gente que ha asistido a los ultimos torneos es muy poca, vamos a intentar cambiar la fecha y sera el Domingo por la tarde, empezando a las 12 PM, formato Legacy, Booster de premio, y pase al masters.
Estos son los siguientes Sets que se tomaran en cuenta para los torneos del 18 o 20 de Septiembre, hagan sus decks, y espero verlos ahi.
Scourge.
Champions of Kamigawa.
Urza's Saga.
Beatdown.
Legends
Judgement
M10.
Elegidos por ustedes.
lunes, 24 de agosto de 2009
Combo Winter
El invierno del combo se refiere al invierno de 1998 (¡caramba, más de diez años hace ya!), o sea, justo el invierno posterior a Saga de Urza. La primera iteración fue cuando la gente se detuvo a leer cartas como Tolarian Academy, Windfall o Voltaic Key. Se trataba de un formato en el que además eran legales cartas como Mana Crypt, Mana Vault o Lotus Petal. Entonces era fácil, primer turno, Tolariana + todos los artefactos que tuviera, Windfall o Time Spiral y vuelta a empezar. Eventualmente se jugaba una Mind Over Matter y se generaba mucho maná, Stroke of Genius o Kaervek's Torch y ya estábamos barajando para la siguiente partida.
Yo por aquel entonces no jugaba mucho pero sí recuerdo que el primer match que jugué contra un mazo de academias lo gané, lisa y llanamente porque jugaba 3 Gorilla Shaman de base. Vivir para ver.
Como referencia, aquí tenéis un ejemplo de este mazo, del Pro Tour de Roma de 1998.
3:Abeyance
3:Power Sink
3:Intuition
3:Mind over Matter
4:Windfall
4:Stroke of Genius
4:Time Spiral
2:Scroll Rack
3:Voltaic Key
4:Mox Diamond
4:Mana Vault
4:Lotus Petal
3:City of Brass
4:Ancient Tomb
4:Volcanic Island
4:Tolarian Academy
4:Tundra
El mazo era tremendamente espectacular pero sufría contra el hate. La prueba está en ese Pro Tour, que en un mar de Academias llegó al top8 un mazo de merfolks. El mirror era también ligeramente estúpido (recordad que la regla de las leyendas era diferente) y quien bajaba primero su academia tenía todas las de ganar. Las versiones más estables eran, como siempre, aquellas que sacrificaban parte de su velocidad por algo más de resistencia al hate con counters y demás. Pero en vista de que aquello era un escándalo, la DCI metió la tijera en todos los formatos y prohibió la Academia en extendido y estándar y en tipo 1 la restringió justo al resto de artefactos que daban más maná de lo que costaban.
Uno pensaría que con esto se terminaría el problema, no? Ja!
Entonces otro mazo de combo pasó a dominar el formato: High Tide (ya había llegado al top8 de Roma) No era tan espectacular como la primera pero era un poco más estable, mucho más azul y muchísimo más elegante. Si habéis visto jugar Solidarity en Legacy, os hacéis una idea aproximada, sólo que High Tide marchaba con gasolina de alto octanaje: Time Spiral
Como referencia, aquí tenéis un ejemplo.
4:Time Spiral
4:Stroke of Genius
4:Turnabout
4:High Tide
4:Impulse
4:Intuition
4:Force of Will
4:Arcane Denial
3:Mind Over Matter
2:Merchant Scroll
1:Rescind
22:Island
Y claro, en WotC ya estaban con la tijera preparada y dijeron, bah, total, por una más o menos... y así nos curamos en salud. Y prohibieron en extendido la Espiral del Tiempo famosa.
¿Se acabó el problema? Noooooooooooo!!
Porque justo entonces apareció Legado de Urza (todavía en el invierno de 1998-99) con una pequeña cartita: Memory Jar. Que por avatares de la vida y descuidos del departamento de Desarrollo, resulta que combaba a la perfección con Megrim. Juego Megrim. Juego Jarra, y te descartas de tu mano (7x2=14 daños) ; se va la jarra, y te descartas de otras 7 (14+14=28 daños) omg! De esta no os puedo poner ninguna lista porque esta fue la primera carta que alteró el calendario de modificaciones de la lista de Prohibidas y Restringidas y no llegó a ver la luz de los torneos. Sí chavales. Era tanto un secreto a voces que hicieron una prohibición instantánea. Y todo por no hablar de otro pequeño lapsus... la Crop Rotation, que era como si jugásemos 4 tolarianas. Restringida en tipo 1 también, por si acaso. Y luego la Tinker, que no la prohibimos pero rompe el formato hasta que finalmente no nos queda otra...
¿Entonces, ya, verdad? Ya se acabó el invierno y llegó la primavera y tal...
¡No!
Porque sí, se acabó el invierno, pero las cartas seguían llegando. En esta ocasión fue Yawgmoth's Bargain. Que unida a otra que se les pasó por alto (qué lástima), la Yawgmoth's Will... pues que te seguía ganando. En el segundo turno. En estándar y hasta en bloque construido. En un formato en el que había Dark Ritual y Vampiric Tutor... yo no sé en qué andaban pensando.
En este caso no prohibieron nada porque el maná rápido se fue al llegar Sexta y el mazo era bastante más inestable. Pero el daño ya estaba hecho. Las cartas de Saga distorsionaron todos los formatos mientras fueron legales.
Y esto, queridos niños, es una narración aproximada de lo que fue el Invierno del Combo. Por parte del abuelo Miguelín. Espero que os haya gustado y si tenéis alguna duda, dejadla en los comentarios :)
viernes, 7 de agosto de 2009
Draft 16 de Agosto
Saludos a todos, para avisarles el evento del 16 de Agosto comenzara a partir de las 12:00 con un torneo de calucas, cualquier caluca es legal, minimo 60 cartas, y sera torneo oficial, y dara el pase al ganador al proximo masters. Pasando a lo importante el Draft sera inmediatamente terminando el calucon, sera de Shards of Alara, y tendra un costo aproximado de $150 pesos, dependiendo del numero de jugadores, en ambos torneos seran 3 rondas, semis y final.
Ahora me disculpo por tener tan abandonado el blog, pero la mudanza me deja con poco tiempo, ya volveremos a la marcha, feliciades al ganador del Masters Victor Reyes, good jog Vik ;), pero para la proxima estare ahi ^^, en el proximo articulo una entrevista con el.
jueves, 23 de julio de 2009
Torneo Masters Formato
Los formatos que vamos a jugar son:
Standard
Extended.
Legacy.
Preparen sus decks, es un poco tarde para avisar, espero que esten puntuales, a las 9pm en el mIRC, #HijosdeAkroma, saludos.
viernes, 17 de julio de 2009
Timmy, Johnny y Spike
En Magic, como en cualquier juego, hay quien se lo toma más en serio y quien se lo toma más a la ligera. Hay quien juega para lucirse, aunque pierda, y hay quien juega para ganar a toda costa, aunque sea de la forma más rastrera imaginable. Y hay quien se lo toma como una profesión por encima de un hobby.
Ante esta situación, los Wizards of the Coast, decidieron dividir los jugadores en tres estereotipos y darle un nombre a cada uno de estos.
Les presentamos a Timmy, a Johnny y a Spike.
Timmy
Mark Rosewater explica el origen de Timmy así:
“Imagina un chico que entra en una tienda de Magic. Llamémosle… Timmy, por ejemplo. Bien, Timmy no tiene mucho dinero, así que compra un sobre de Tempestad. Lo abre y empieza a mirar las cartas buscando la rara. Y entonces la ve. Es una criatura verde. Grande. Fuerza siete y resistencia siete. Es Grande, GRANDE. Sus ojos siguen moviéndose. Se fija en el coste de mana: 5VVV y bla, bla, bla… Bah. Sigamos. Timmy mira el texto de reglas. Hay un párrafo bien gordo. Timmy lo lee. Cada turno Timmy consigue otra criatura. Otra criatura entera. Es pequeña, pero en diez turnos tendrá veinte de esas. Una criatura 7/7 con veinte criaturas 1/1. ¿Cómo va a parar eso el oponente? ¡¡No se puede parar!! Timmy finalmente respira aliviado. Ha encontrado el santo grial.
Y, por alguna razón, el nombre de Timmy pega en esta situación”
Timmy es también llamado el “Power Gamer”. Lo que quiere es machacar al contrario. Lo de jugársela a la ruleta rusa cuando ambos estáis a una vida es para jugadores de Pokemon. Hay que arrasar.
Pero no hay que dejar que esas ganas de arrasar nos confundan. A Timmy le da igual ganar o perder. Timmy juega por disfrutar. Da igual si de diez partidas arrasa en tres y las otras siete las pierde. Siempre que las tres que haya ganado haya sido de paliza. La calidad por encima de la cantidad.
Además, Timmy es el jugador sociable. Es aquel para el que el Magic es una excusa para estar con los amigos. Lo importante es disfrutar.
Las cartas que suelen gustar a Timmy son los bichos grandes, o los hechizos con efectos devastadores. Como por ejemplo mi amadisimo dragón shivano, o el poder salvaje (esta última es mi carta favorita, ya hablaré de ella algún dia)
Johnny
Johnny es el jugador creativo. Quiere ganar, pero con estilo. Con SU estilo. A Johnny le gusta llevar su propio mazo, montado por el, y a ser posible con combos de su propia cosecha. Porque Johnny es ese jugador que disfruta tanto o más inventando mazos como jugando. Le encanta la sinergia entre las cartas y buscar nuevos combos.
Johnny disfruta enseñando sus creaciones. Montando el chiringuito y haciendo que la partida transcurra como el la había previsto. Y sobre todo dejando claro que la idea ha sido suya. Lo de copiar mazos es para esos Spikes sin imaginación que solo quieren ganar.
Para Johnny, al igual que para Timmy, la calidad prevalece por encima de la cantidad. Cuando Johnny inventa un combo nuevo, le da igual perder. Lo que quiere es comprobar si funciona e ir afinando el mazo. Le vale si después de diez partidas ha ganado… una. Siempre que el combo funcione, claro.
Seguramente el Johnny mas feliz del mundo fue el que inventó el Trix, un mazo devastador que pasó a ser el favorito de los Spikes, construido a base de cartas que en un principio no parecian tan buenas (por ejemplo, Donar). Tan devastador fue que acabaron prohibiendo varias de sus cartas.
Las cartas que le gustan a Johnny son aquellas que tienen efectos chulos sobre las cuales construir combos y mazos para apoyar estos combos, aunque los Johnnies se sienten mucho mas orgullosos si consiguen montar el chiringuito a partir de cartas aparentemente inofensivas.
Spike
Spike es, en cuatro palabras, el jugador de torneos. Lo importante es ganar. Sea como sea.
Cuando Spike juega a Magic no busca sociabilidad, para eso está el parchís o el mus: Spike quiere ganar. La emoción está en ganar. Lo importante no es participar. Y eso de la creatividad es cosa de bohemios y de gente sin ambición. No tiene reparos en copiar un mazo de Internet, o simplemente pedírselo prestado a su amigo que no va a jugar el torneo. Lo importante no es quien lo haya inventado o lo creativo que sea el mazo. Lo importante es que sea bueno. Que sea MUY bueno. Que gane muchas partidas.
Al contrario que Timmy o Johnny, para Spike la cantidad si está por encima de la calidad. Si de diez partidas Spike gana nueve, se va pensando que tendría que haber ganado también la décima.
Es facil identificar las cartas que le gustan a Spike: las mejores. Si una carta es suficientemente buena, entonces Spike la querrá en su mazo. Por ejemplo, la necropotencia.
Por supuesto, estos tres perfiles se pueden mezclar, dando lugar a Timmy-Spike, que quiere ganar siempre y además arrasando, Johnny-Spike, que es un jugador creativo pero con espíritu competitivo, Timmy-Johnny, que quiere crear combos con bichos gordos y arrasar creativamente, e incluso un Timmy-Johnny-Spike, que es un Timmy-Spike con espíritu competitivo.
Así que... ¿Que jugador eres tú?
miércoles, 15 de julio de 2009
Magic for Dummies II "Empezando a Jugar
Continuando con la serie de artículos de Empezando a Jugar (via magicblog) aquí os mostramos la segunda entrega, en la que se explica de una manera muy sencilla qué son los formatos y cómo es cada uno.
EMPEZANDO A JUGAR (2ª PARTE) La primera duda que uno tiene cuando empieza a jugar a Magic : The Gathering , es saber cómo funcionan los formatos. Así que en primer lugar debo explicar en qué consisten.
¿Qué son las ediciones?
¿Qué son las expansiones?
Como las ediciones, se publican cada cierto tiempo (actualmente tres cada año), pero en estas sí aparecen cartas nuevas, nunca vistas antes, aunque a veces se reedita alguna carta en ellas. La primera fue Arabian Nights , que traía 78 nuevas cartas para añadir a las de la colección básica que había en ese momento (Alpha, Beta o Unlimited , que eran iguales). En aquellos días los mazos que construían los jugadores podían incluir cualquier número de cartas de cualquier expansión o colección básica. Vamos, cualquier carta, sin límites.
Actualmente, cada año salen tres expansiones, y una colección básica cada dos años. Pues bien, esas tres colecciones anuales conforman lo que conocemos como Bloque (ya que las tres tienen un mismo hilo argumental).
La primera colección de cada bloque es, digamos, la colección grande del bloque, ya que trae consigo más de 300 cartas (y es la única que tiene tierras básicas). Las otras dos incluyen unas 160 cartas para completar el bloque. Estos bloques son autojugables , lo que quiere decir que al tener un total de más de 600 cartas entre las tres expansiones, es posible montar mazos buenos sin echar mano de otras cartas de colecciones básicas o de otras expansiones.
(atención al coste de esta carta...)
¿Cómo montar mi mazo?
Un mazo de Magic se monta con las cartas que tú prefieras (hay diferentes tipos: Criaturas, Encantamientos, Artefactos, Tierras, Conjuros e Instantáneos) pero con ciertas limitaciones
1. Mínimo de 60 cartas
2. Máximo 4 copias de una misma carta (salvo las tierras básicas: Bosque, Llanura, Montaña, Pantano e Isla, de las que puedes llevar cualquier número. En estas tierras tiene que poner Tierra básica – Bosque, por ejemplo, no es bosque una tierra en la que no lo pone, aunque ésta de mana verde)
3. Solo puede lle
¿Qué son los formatos?
Llegamos al meollo del asunto. Eso que nos atormenta cuando empezamos a jugar y que por muchas veces que nos lo explican nunca llegamos a entender bien. ¿Qué es eso de los formatos? Vamos a ello...
Existen 2 grandes tipos de formatos: limitado y construido. Empezaré por limitado, ya que es el que más extraño os va a parecer.
LIMITADO: Básicamente, vas a un torneo (o a una pachanga con los amigos), y en lugar de llevar el mazo que con tanto cariño te has montado en tu casa o en la tienda a la que vas a jugar habitualmente, te dan un mazo (75 cartas: 20 tierras básicas y otras 55 cartas) y dos sobres (15 cartas, entre las que no aparecen tierras) y con las cartas que salgan te montas el mejor mazo que puedas. Es decir, te dan material sellado como el que venden en las tiendas. Este formato tiene varias ventajas. Es divertido por el hecho de que montar una baraja partiendo de cero y en 15 minutos es la esencia de este juego. Además cada vez que juegas te montas un mazo completamente distinto a cualquiera que hayas jugado antes o que hayas visto (claro, cada vez que juegas tendrás un pool de cartas distinto). La ventaja principal es que todo el mundo tiene las mismas posibilidades y nadie puede quejarse de que el rival tiene más dinero para comprarse cartas, porque le dan el mismo material, aunque la suerte influye (puedes abrir cartas muy malas) pero un buen jugador sacará más partido a un conjunto de cartas malas que un jugador mediocre. Por tanto en este formato se prima la habilidad del jugador.
Dentro del limitado existen dos formas de jugar: Baraja sellada (te dan un mazo y dos sobres para montar el mazo) y Booster Draft (8 jugadores, se sientan en una mesa redonda con tres sobres cada uno. Cada jugador abre un sobre y coge la carta que más le guste. A continuación pasa el resto del sobre a su izquierda. Así sucesivamente hasta que se vacían los sobres. Entonces se abre el segundo sobre y se hace lo mismo pero pasándolo a la derecha hasta que se acabe. El tercer sobre se irá pasando a la izquierda de nuevo. Así
El mínimo de cartas para un mazo de limitado es de 40 cartas y se puede llevar cualquier número de copias de una misma carta.
CONSTRUIDO: En estos formatos, cada jugador lleva el mazo ya montado al torneo (o la pachanga). Es decir, con las cartas que tienes en tu casa te montas el mazo que más te guste. Pero si quieres que el mazo sea ‘legal' debes asumir una serie de reglas. Existen 5 formatos construidos: Vintage (Tipo 1), Legacy (Tipo 1.5), Extendido, Estándar (Tipo 2) y Bloque construido.
En cada uno de ellos se puede jugar una serie de cartas en función de en qué edición o expansión han sido publicadas.
BLOQUE CONSTRUIDO: En este formato solo se pueden jugar cartas de un mismo bloque. Por ejemplo, haciendo referencia al ya comentado bloque de Rávnica , podríamos meter en nuestro mazo cualquier carta editada en sus tres expansiones, pero no cartas de otras expansiones o de colecciones básicas. Normalmente este formato cambia cada año, ya que cada año sale un nuevo Bloque y se suele jugar solo el Bloque construido del Bloque editado ese año.
ESTÁNDAR (TIPO 2): Son legales en este formato cartas que correspondan a los dos últimos bloques publicados (en consecuencia, puede haber un máximo de 6 colecciones permitidas. En el momento que sale l
Además también se pueden jugar las cartas de la última colección básica editada. Lo que suma 7 colecciones ,como máximo, a la vez.
Este es un formato que va cambiando cada año.
EXTENDIDO: Este formato está compuesto por todas las expansiones de Invasión en adelante (Invasión, Transmigración , Apocalipsis, Odisea, Tormento, Juicio, Embestida, Legiones, Azote, Mirrodin , Darksteel , Quinto amanecer, Campeones, Traidores y Salvadores de Kamigawa , Rávnica , Pacto entre gremios, Discordia, Ola de frío, Espiral del tiempo y pronto Caos planar) además de las 7ª, 8ª y 9ª Ediciones.
Este formato no va rotando cada año. Entran las expansiones del bloque que vayan sacando, pero no van saliendo las más antiguas como pasaba en estándar. Cada varios años, se decide una rotación (las colecciones más antiguas dejan de ser legales en Extendido) en función de lo que la compañía cree mejor para el juego.
Como ves, todo esto de los formatos va en relación a la antigüedad de las cartas.
LEGACY (T
VINTAGE (TIPO 1): Es como Legacy , se pueden jugar cartas de cualquier colección, pero en este formato se puede jugar con todas las cartas prohibidas en Legacy , solo que algunas se encuentran restringidas a una copia por mazo. Además, están prohibidas un pequeño grupo de cartas que incluían la opción de poder jugar con apuesta nuestras partidas (están prohibidas también en Legacy . Al principio las hicieron, pero este no es un juego para apostar y no han vuelto a hacer más)
Hasta aquí el tema de los formatos.
Un saludo a todos y estudiad mucho ( Magic , claro)
Autor: Domingo Gimenez
Editor: Stasis