Los formatos que vamos a jugar son:
Standard
Extended.
Legacy.
Preparen sus decks, es un poco tarde para avisar, espero que esten puntuales, a las 9pm en el mIRC, #HijosdeAkroma, saludos.
jueves, 23 de julio de 2009
Torneo Masters Formato
viernes, 17 de julio de 2009
Timmy, Johnny y Spike
En Magic, como en cualquier juego, hay quien se lo toma más en serio y quien se lo toma más a la ligera. Hay quien juega para lucirse, aunque pierda, y hay quien juega para ganar a toda costa, aunque sea de la forma más rastrera imaginable. Y hay quien se lo toma como una profesión por encima de un hobby.
Ante esta situación, los Wizards of the Coast, decidieron dividir los jugadores en tres estereotipos y darle un nombre a cada uno de estos.
Les presentamos a Timmy, a Johnny y a Spike.
Timmy
Mark Rosewater explica el origen de Timmy así:
“Imagina un chico que entra en una tienda de Magic. Llamémosle… Timmy, por ejemplo. Bien, Timmy no tiene mucho dinero, así que compra un sobre de Tempestad. Lo abre y empieza a mirar las cartas buscando la rara. Y entonces la ve. Es una criatura verde. Grande. Fuerza siete y resistencia siete. Es Grande, GRANDE. Sus ojos siguen moviéndose. Se fija en el coste de mana: 5VVV y bla, bla, bla… Bah. Sigamos. Timmy mira el texto de reglas. Hay un párrafo bien gordo. Timmy lo lee. Cada turno Timmy consigue otra criatura. Otra criatura entera. Es pequeña, pero en diez turnos tendrá veinte de esas. Una criatura 7/7 con veinte criaturas 1/1. ¿Cómo va a parar eso el oponente? ¡¡No se puede parar!! Timmy finalmente respira aliviado. Ha encontrado el santo grial.
Y, por alguna razón, el nombre de Timmy pega en esta situación”
Timmy es también llamado el “Power Gamer”. Lo que quiere es machacar al contrario. Lo de jugársela a la ruleta rusa cuando ambos estáis a una vida es para jugadores de Pokemon. Hay que arrasar.
Pero no hay que dejar que esas ganas de arrasar nos confundan. A Timmy le da igual ganar o perder. Timmy juega por disfrutar. Da igual si de diez partidas arrasa en tres y las otras siete las pierde. Siempre que las tres que haya ganado haya sido de paliza. La calidad por encima de la cantidad.
Además, Timmy es el jugador sociable. Es aquel para el que el Magic es una excusa para estar con los amigos. Lo importante es disfrutar.
Las cartas que suelen gustar a Timmy son los bichos grandes, o los hechizos con efectos devastadores. Como por ejemplo mi amadisimo dragón shivano, o el poder salvaje (esta última es mi carta favorita, ya hablaré de ella algún dia)
Johnny
Johnny es el jugador creativo. Quiere ganar, pero con estilo. Con SU estilo. A Johnny le gusta llevar su propio mazo, montado por el, y a ser posible con combos de su propia cosecha. Porque Johnny es ese jugador que disfruta tanto o más inventando mazos como jugando. Le encanta la sinergia entre las cartas y buscar nuevos combos.
Johnny disfruta enseñando sus creaciones. Montando el chiringuito y haciendo que la partida transcurra como el la había previsto. Y sobre todo dejando claro que la idea ha sido suya. Lo de copiar mazos es para esos Spikes sin imaginación que solo quieren ganar.
Para Johnny, al igual que para Timmy, la calidad prevalece por encima de la cantidad. Cuando Johnny inventa un combo nuevo, le da igual perder. Lo que quiere es comprobar si funciona e ir afinando el mazo. Le vale si después de diez partidas ha ganado… una. Siempre que el combo funcione, claro.
Seguramente el Johnny mas feliz del mundo fue el que inventó el Trix, un mazo devastador que pasó a ser el favorito de los Spikes, construido a base de cartas que en un principio no parecian tan buenas (por ejemplo, Donar). Tan devastador fue que acabaron prohibiendo varias de sus cartas.
Las cartas que le gustan a Johnny son aquellas que tienen efectos chulos sobre las cuales construir combos y mazos para apoyar estos combos, aunque los Johnnies se sienten mucho mas orgullosos si consiguen montar el chiringuito a partir de cartas aparentemente inofensivas.
Spike
Spike es, en cuatro palabras, el jugador de torneos. Lo importante es ganar. Sea como sea.
Cuando Spike juega a Magic no busca sociabilidad, para eso está el parchís o el mus: Spike quiere ganar. La emoción está en ganar. Lo importante no es participar. Y eso de la creatividad es cosa de bohemios y de gente sin ambición. No tiene reparos en copiar un mazo de Internet, o simplemente pedírselo prestado a su amigo que no va a jugar el torneo. Lo importante no es quien lo haya inventado o lo creativo que sea el mazo. Lo importante es que sea bueno. Que sea MUY bueno. Que gane muchas partidas.
Al contrario que Timmy o Johnny, para Spike la cantidad si está por encima de la calidad. Si de diez partidas Spike gana nueve, se va pensando que tendría que haber ganado también la décima.
Es facil identificar las cartas que le gustan a Spike: las mejores. Si una carta es suficientemente buena, entonces Spike la querrá en su mazo. Por ejemplo, la necropotencia.
Por supuesto, estos tres perfiles se pueden mezclar, dando lugar a Timmy-Spike, que quiere ganar siempre y además arrasando, Johnny-Spike, que es un jugador creativo pero con espíritu competitivo, Timmy-Johnny, que quiere crear combos con bichos gordos y arrasar creativamente, e incluso un Timmy-Johnny-Spike, que es un Timmy-Spike con espíritu competitivo.
Así que... ¿Que jugador eres tú?
miércoles, 15 de julio de 2009
Magic for Dummies II "Empezando a Jugar
Continuando con la serie de artículos de Empezando a Jugar (via magicblog) aquí os mostramos la segunda entrega, en la que se explica de una manera muy sencilla qué son los formatos y cómo es cada uno.
EMPEZANDO A JUGAR (2ª PARTE) La primera duda que uno tiene cuando empieza a jugar a Magic : The Gathering , es saber cómo funcionan los formatos. Así que en primer lugar debo explicar en qué consisten.
¿Qué son las ediciones?
¿Qué son las expansiones?
Como las ediciones, se publican cada cierto tiempo (actualmente tres cada año), pero en estas sí aparecen cartas nuevas, nunca vistas antes, aunque a veces se reedita alguna carta en ellas. La primera fue Arabian Nights , que traía 78 nuevas cartas para añadir a las de la colección básica que había en ese momento (Alpha, Beta o Unlimited , que eran iguales). En aquellos días los mazos que construían los jugadores podían incluir cualquier número de cartas de cualquier expansión o colección básica. Vamos, cualquier carta, sin límites.
Actualmente, cada año salen tres expansiones, y una colección básica cada dos años. Pues bien, esas tres colecciones anuales conforman lo que conocemos como Bloque (ya que las tres tienen un mismo hilo argumental).
La primera colección de cada bloque es, digamos, la colección grande del bloque, ya que trae consigo más de 300 cartas (y es la única que tiene tierras básicas). Las otras dos incluyen unas 160 cartas para completar el bloque. Estos bloques son autojugables , lo que quiere decir que al tener un total de más de 600 cartas entre las tres expansiones, es posible montar mazos buenos sin echar mano de otras cartas de colecciones básicas o de otras expansiones.
(atención al coste de esta carta...)
¿Cómo montar mi mazo?
Un mazo de Magic se monta con las cartas que tú prefieras (hay diferentes tipos: Criaturas, Encantamientos, Artefactos, Tierras, Conjuros e Instantáneos) pero con ciertas limitaciones
1. Mínimo de 60 cartas
2. Máximo 4 copias de una misma carta (salvo las tierras básicas: Bosque, Llanura, Montaña, Pantano e Isla, de las que puedes llevar cualquier número. En estas tierras tiene que poner Tierra básica – Bosque, por ejemplo, no es bosque una tierra en la que no lo pone, aunque ésta de mana verde)
3. Solo puede lle
¿Qué son los formatos?
Llegamos al meollo del asunto. Eso que nos atormenta cuando empezamos a jugar y que por muchas veces que nos lo explican nunca llegamos a entender bien. ¿Qué es eso de los formatos? Vamos a ello...
Existen 2 grandes tipos de formatos: limitado y construido. Empezaré por limitado, ya que es el que más extraño os va a parecer.
LIMITADO: Básicamente, vas a un torneo (o a una pachanga con los amigos), y en lugar de llevar el mazo que con tanto cariño te has montado en tu casa o en la tienda a la que vas a jugar habitualmente, te dan un mazo (75 cartas: 20 tierras básicas y otras 55 cartas) y dos sobres (15 cartas, entre las que no aparecen tierras) y con las cartas que salgan te montas el mejor mazo que puedas. Es decir, te dan material sellado como el que venden en las tiendas. Este formato tiene varias ventajas. Es divertido por el hecho de que montar una baraja partiendo de cero y en 15 minutos es la esencia de este juego. Además cada vez que juegas te montas un mazo completamente distinto a cualquiera que hayas jugado antes o que hayas visto (claro, cada vez que juegas tendrás un pool de cartas distinto). La ventaja principal es que todo el mundo tiene las mismas posibilidades y nadie puede quejarse de que el rival tiene más dinero para comprarse cartas, porque le dan el mismo material, aunque la suerte influye (puedes abrir cartas muy malas) pero un buen jugador sacará más partido a un conjunto de cartas malas que un jugador mediocre. Por tanto en este formato se prima la habilidad del jugador.
Dentro del limitado existen dos formas de jugar: Baraja sellada (te dan un mazo y dos sobres para montar el mazo) y Booster Draft (8 jugadores, se sientan en una mesa redonda con tres sobres cada uno. Cada jugador abre un sobre y coge la carta que más le guste. A continuación pasa el resto del sobre a su izquierda. Así sucesivamente hasta que se vacían los sobres. Entonces se abre el segundo sobre y se hace lo mismo pero pasándolo a la derecha hasta que se acabe. El tercer sobre se irá pasando a la izquierda de nuevo. Así
El mínimo de cartas para un mazo de limitado es de 40 cartas y se puede llevar cualquier número de copias de una misma carta.
CONSTRUIDO: En estos formatos, cada jugador lleva el mazo ya montado al torneo (o la pachanga). Es decir, con las cartas que tienes en tu casa te montas el mazo que más te guste. Pero si quieres que el mazo sea ‘legal' debes asumir una serie de reglas. Existen 5 formatos construidos: Vintage (Tipo 1), Legacy (Tipo 1.5), Extendido, Estándar (Tipo 2) y Bloque construido.
En cada uno de ellos se puede jugar una serie de cartas en función de en qué edición o expansión han sido publicadas.
BLOQUE CONSTRUIDO: En este formato solo se pueden jugar cartas de un mismo bloque. Por ejemplo, haciendo referencia al ya comentado bloque de Rávnica , podríamos meter en nuestro mazo cualquier carta editada en sus tres expansiones, pero no cartas de otras expansiones o de colecciones básicas. Normalmente este formato cambia cada año, ya que cada año sale un nuevo Bloque y se suele jugar solo el Bloque construido del Bloque editado ese año.
ESTÁNDAR (TIPO 2): Son legales en este formato cartas que correspondan a los dos últimos bloques publicados (en consecuencia, puede haber un máximo de 6 colecciones permitidas. En el momento que sale l
Además también se pueden jugar las cartas de la última colección básica editada. Lo que suma 7 colecciones ,como máximo, a la vez.
Este es un formato que va cambiando cada año.
EXTENDIDO: Este formato está compuesto por todas las expansiones de Invasión en adelante (Invasión, Transmigración , Apocalipsis, Odisea, Tormento, Juicio, Embestida, Legiones, Azote, Mirrodin , Darksteel , Quinto amanecer, Campeones, Traidores y Salvadores de Kamigawa , Rávnica , Pacto entre gremios, Discordia, Ola de frío, Espiral del tiempo y pronto Caos planar) además de las 7ª, 8ª y 9ª Ediciones.
Este formato no va rotando cada año. Entran las expansiones del bloque que vayan sacando, pero no van saliendo las más antiguas como pasaba en estándar. Cada varios años, se decide una rotación (las colecciones más antiguas dejan de ser legales en Extendido) en función de lo que la compañía cree mejor para el juego.
Como ves, todo esto de los formatos va en relación a la antigüedad de las cartas.
LEGACY (T
VINTAGE (TIPO 1): Es como Legacy , se pueden jugar cartas de cualquier colección, pero en este formato se puede jugar con todas las cartas prohibidas en Legacy , solo que algunas se encuentran restringidas a una copia por mazo. Además, están prohibidas un pequeño grupo de cartas que incluían la opción de poder jugar con apuesta nuestras partidas (están prohibidas también en Legacy . Al principio las hicieron, pero este no es un juego para apostar y no han vuelto a hacer más)
Hasta aquí el tema de los formatos.
Un saludo a todos y estudiad mucho ( Magic , claro)
Autor: Domingo Gimenez
Editor: Stasis
Magic for Dummies I "Una Introduccion al juego"
¿Magic? ¿Lo... qué?
Magic: The gathering, (traducido como Magic: El Encuentro), es un juego de cartas coleccionables de fantasía inventado por el matemático Richard Garfield en 1993. En una época en la que los juegos de fantasía se reducían básicamente a los juegos de rol tradicional, Garfield hace su propia versión de estos juegos, convirtiéndolos en un juego de cartas con reglas sencillas. No hace falta nadie que ejerza de maestro de juego, ni enormes libros de reglas u hojas de personaje. Para jugar, solo son necesarios dos jugadores, con sus correspondientes mazos de cartas (que se pueden llevar casi en cualquier bolsillo), y cualquier superficie plana al uso (Normalmente una mesa, pero… ¿Quién no ha jugado alguna vez en el suelo junto a la tienda donde hace los intercambios?).
Pero, ¿En que consiste el juego?
En el juego cada jugador representa un mago y cada carta un hechizo. El objetivo es acabar con el mago rival. Esto se consigue reduciendo la vida del oponente desde las 20 vidas iniciales a 0, o impidiendo que pueda ejecutar más hechizos (es decir, conseguir que no pueda jugar más cartas).
Las reglas son sencillas. Se juega por turno. En cada turno robas una carta, y juegas tus hechizos. Solo hace falta conocer como funciona cada uno de los 6 tipos de hechizos existentes (Tierras, artefactos, conjuros, instantáneos, encantamientos y criaturas). A partir de estas reglas comunes, cada carta tiene su funcionamiento particular, que viene explicado en la misma carta. (Por ejemplo, cada criatura tiene una fuerza y una resistencia distintas, y vienen indicadas en la esquina inferior derecha).
¿Y que es eso de los colores?
En magic las cartas tienen colores distintos según su idiosincrasia de juego. El rojo simboliza hechizos rápidos y agresivos (como los rayos o el fuego), el verde hechizos muy potentes pero mas lentos (las fuerzas de la naturaleza), el azul representa hechizos de dominio, el control y calma (como el ir y venir de las mareas), el blanco hechizos para ganar vidas (las fuerzas del bien), y el negro hechizos que pueden representar daños para ti mismo a cambio de un daño mayor para el oponente (vendes tu alma a las fuerzas del mal).
Eso de los colores y los hechizos esta muy bien, pero… ¿Cuántas cartas hay en total y cuantas tengo que tener??
Para jugar solo te hacen falta 60 cartas, que es el mínimo para construirte un mazo (además de la cantidad recomendada para la mayoría de los mazos). Ahora bien, en el juego existen mas de 8000 cartas distintas y cada cierto tiempo se publican nuevas ampliaciones del juego, añadiendo nuevos hechizos y dotándolo de un trasfondo argumental. Por tanto cada vez hay más y más posibilidades de juego. Y teniendo en cuenta que puedes crear los mazos como tu quieras… ¡¡ las posibilidades del juego son infinitas!!
Como ves, además del juego, el coleccionismo de las cartas y los intercambios con otros jugadores ya supone un hobby en si.
Pero me han dicho que es muy caro…
En magic hay una regla: te gastas lo que te quieras gastar.
El precio de las cartas no solo depende de lo buenas o malas que sean, sino también de su frecuencia (No se publica la misma cantidad para todas las cartas. Se supone que de las cartas mas “buenas” existen menos ejemplares), y de las modas entre los jugadores. Si un determinado tipo de mazo se pone de moda, o se descubre una combinación de cartas que permita ganar fácilmente las partidas, las cartas que lo componen subirán de precio debido a la mayor demanda, aunque no sean cartas excesivamente buenas por separado, ni difíciles de encontrar. Del mismo modo también pueden bajar de precio.
Aun así, en el magic no todo depende de las cartas que tengas, sino de tu astucia y tu visión como jugador. Es como en el futbol: los mejores jugadores no hacen el mejor equipo. Por supuesto una carta muy buena puede marcar la diferencia (aunque seas un paquete jugando), pero no en todas las partidas salen siempre las cartas buenas del mazo. Lo importante es saber como jugar las cartas que tienes para sacarles el mejor partido.
Asi que.. ¿Te animas a probar?
martes, 14 de julio de 2009
Cambio de Reglas M10
Saltó la bomba. Ya tenemos confirmados los cambios de reglas que acontecerán cuando Magic 2010 se ponga a la venta. Hay importantísimas novedades en cuanto a la terminología, el maná en la reserva y, atención, el daño de combate, además de algunas habilidades. Les mostramos el artículo completo que ha escrito el jefazo Aaron Forsythe en www.magicthegathering.com, donde además se muestran las nuevas dobles. ¡No dejes de Leerlo! Cada colección de Magic que lanzamos, tal vez cada carta individual, agrega complejidad al juego. Se introducen nuevo términos, nuevas palabras inventadas, nuevos nombres para memorizar y nuevos escenarios potenciales de juego que no existían antes. Este avance de complejidad es imposible de detener, está en la misma naturaleza de un juego cuyo contenido crece constantemente. Sin embargo, que no podamos detener su crecimiento no significa que no podamos mirarlo detenidamente cada tanto e intentar encontrar maneras de quitarle cierta complejidad al sistema. Como no podemos desimprimir cartas, la mejor manera de lograr ese objetivo es actualizando las reglas, limpiando y ordenando lo que es demasiado confuso. Las reglas de Magic no sufrieron cambios radicales en una década: el último gran cambio fue con las reglas de la colección básica Clásica Sexta Edición en 1999. Con todo lo que estuvimos pensando con Magic 2010, nos tomamos también un tiempo para reevaluar las reglas. Si bien los cambios a los que llegamos no se acercan siquiera a los cambios de reglas de Sexta Edición, sí encontramos algunas áreas fundamentales que podíamos mejorar. Los cambios de Sexta Edición intentaban ordenar un sistema desordenado. Nuestro objetivo esta vez fue mucho más sutil: cambiar las partes menos intuitivas del juego para que los primeros instintos de los jugadores fueran casi siempre correctos. Como Magic es un juego que se juega casi siempre sin acceso a un reglamento, los jugadores que no están en contacto con nuestra red de jueces muchas veces tienen que decidir cómo funciona el juego sin ayuda, y queríamos que estuvieran en lo correcto la mayoría de las veces. Para encontrar exactamente dónde estaban los problemas, nos metimos en la mente de un jugador casual, no en la del jugador que está inmerso en los torneos sancionados o en Magic Online, sino aquel que juega en su casa, en la escuela o en la pequeña tienda local. Buscamos nuestras propias experiencias y las de nuestros compañeros. Hicimos algunas pruebas. Salimos y jugamos contra esos jugadores, jugadores que aman, aman, aman Magic pero que no quieren ni necesitan dedicarse a aprender los detalles de las reglas. Entonces, ¿por qué es tan importante que la intuición de esos jugadores sea mayormente correcta? ¿No son felices jugando con su propia versión incorrecta de las reglas? Sí, lo están, hasta un punto; y en ese punto es cuando dejan su círculo y se unen a un grupo más grande y que respeta las reglas. Tal vez sea en un Friday Night Magic, un torneo presentación o una convención. Tal vez hay nuevos jugadores en el grupo. Sea como sea, queríamos asegurarnos de que esos jugadores no descubrieran que estuvieron haciendo todo mal, que el juego no es como pensaban, o que no les guste la manera en que las reglas funcionan en realidad. Todos los cambios siguientes, siete para destacar, algunos con varias partes relevantes, fueron rigurosamente probados aquí en Investigación y con otros jugadores de Magic de todo tipo, aquí en la empresa en muchos formatos de juego, desde Mazo cerrado a Estándar, desde Elder Dragon Highlander al novedoso formato Planechase. La mayor sorpresa fue descubrir cuántas veces jugamos sin notar diferencias. Las nuevas reglas surgieron en todos los juegos, pero la mayoría de las veces estaban cubiertas por los mismos atajos que la gente usa en sus juegos de Magic. En las situaciones en las cuales nos focalizamos más allá de los atajos y encontramos los cambios, todas las partes involucradas generalmente acordaban que la nueva manera de tratarlas era más natural. No hacemos esto impertinentemente, ni lo hacemos seguido. No buscamos otra cosa más que continuar el éxito y el crecimiento del juego que adoramos jugar, y a veces eso significa hacer cambios. Algunos de los juegos que juegues terminarán distinto por las nuevas reglas. Algunas de tus cartas serán ahora más o menos poderosas. Al final, el juego seguirá siendo profundo y entretenido como antes, pero será más intuitivo y entendible a partir de ahora. Estos cambios de reglas entran en vigencia el 11 de julio de 2009 (el primer día de los torneos presentación de Magic 2010 ) y tendrán efecto en Magic Online desde el 29 de julio. El Encargado de reglas Mark Gottlieb me ayudará a delinear los siete cambios y cómo afectan el juego. Sus secciones tienen un fondo azul. La realidad: Fuera de los torneos, la mayoría de los jugadores no obedecen el protocolo para mulligans al pie de la letra, en el cual cada jugador resuelve todos sus mulligan antes de que el siguiente jugador resuelva los suyos. En vez de eso, los jugadores hacen sus mulligan más o menos al mismo tiempo. La corrección: Los mulligans ahora serán oficialmente simultáneos. Estos acortará significativamente el tiempo que se pierde barajando antes de cada juego de torneo. Los detalles: El procedimiento funcionará así. Comenzando con el jugador que tomará el primer turno del juego y siguiendo en orden de turno por la mesa, cada jugador anunciará si hará un mulligan o no. Luego todos los que dijeron que harían un mulligan lo hacen al mismo tiempo. (Si nadie hace un mulligan, el juego sigue adelante.) Si algún jugador hace un mulligan, luego sólo esos jugadores repiten el proceso para ver si alguno de ellos hará un segundo mulligan: primero anuncian sí o no, y luego los que dijeron que sí barajan y vuelven a robar al mismo tiempo. Esto continúa entre los que hagan mulligan hasta que todos estén satisfechos con su mano inicial. Una vez que decides que no haces un mulligan, tu mano inicial ya está fijada. No puedes volver a involucrarte más adelante en el proceso de mulligan. Si bien Magic está lleno de términos coloridos y resonantes (cementerio, biblioteca, hechizo, conjuro, combate, etc.), parte de nuestra terminología es genérica, vaga y/o ambigua. Estamos haciendo cuatro cambios distintos a la terminología, tanto en las cartas impresas a partir de ahora como en el Oracle, para que el juego sea más claro y evocativo. 2A) Campo de batalla La realidad: Algunos jugadores se confunden por la sutil diferencia entre jugar y poner en juego. El nombre zona en juego rompe la metáfora que el resto del juego trata de establecer. La corrección: La zona en juego se renombra a campo de batalla, lo que la empareja con nombres de zonas más ambientados como cementerio y biblioteca. Los permanentes ahora entran al campo de batalla o son puestos en el campo de batalla, en lugar de entrar en juego o ser puestos en juego. Los detalles: Tal como es de esperarse, esto requerirá erratas en aproximadamente treinta y ocho trillones de cartas. (Bueno, al menos dos mil.) ¡Muchas cartas dicen en juego, al juego o poner en juego! Sin embargo, este es un cambio de terminología muy directo. Ninguna carta cambia su funcionalidad por esto. Algo para tener presente es, tal como Aaron dijo, que Cuando esta criatura entre al campo de batalla es el equivalente a Cuando esta criatura entre en juego. Este tipo de habilidad se dispara cuando la criatura sobre la que está llega a la mesa, no cuando entra en combate. 2B) Lanzar, jugar y activar La realidad: Nuevamente, algunos jugadores se confunden por la sutil diferencia entre jugar y poner en juego. El término lanzar fue eliminado de las reglas de juego con el cambio de Clásica Sexta Edición por razones que ya no creemos relevantes: para hacer las reglas más lineales y condensar la cantidad de términos a costa de la ambientación. La mayoría de los jugadores que juegan desde antes de Sexta (¡y algunos que no!) todavía usan el término lanzar. Tiene sentido que los hechizos se lancen y no que se jueguen. La corrección: Lanzar vuelve a ser el verbo que se usa al referirse al acto de jugar hechizos o tipos de hechizos. Jugar se mantiene como el verbo asociado a las tierras (y a cartas sin un tipo específico). Las habilidades activadas ya no se juegan sino que se activan. Los detalles: Este cambio también requerirá mucha errata, pero no habrá ningún cambio funcional. Sólo estamos cambiando las palabras. Para mostrar el punto de Aaron, muchos jugadores estaban confundidos con la interacción entre Phage la Intocable y Flautista élfica. Aquí están los textos de Décima edición: Flautista élfica: La diferencia entre jugar una carta de tu mano y poner una carta en juego de tu mano era tan sutil que era indiscernible. Queremos que la gente más allá de los jueces nivel 3 puedan entender el juego. Así quedará el texto de estas cartas ahora: Flautista élfica: Mucho mejor. En el nuevo mundo jugarás tierras, lanzarás hechizos, activarás habilidades y jugarás cartas que podrían ser tierras o hechizos (como con Anhelo de la mente). 2C) Exiliar La realidad: Removido del juego es cada vez un término más confuso ya que agregamos cartas que usan la zona de removido del juego como un lugar temporario para cartas que sí están en el juego. Al igual que la zona en juego, el nombre zona de removido del juego no hace un buen trabajo intentando mantener la metáfora de la fantasía del juego. La corrección: La frase remover del juego será cambiada a exiliar, que es más corto, con mejor ambientación y no es confuso sobre si está o no en el juego. La zona ahora se llama zona de exilio y las cartas serán nombradas como cartas exiliadas. Los detalles: Esto es, mayormente, otro cambio de terminología para cortar y pegar. Todas las cartas que remueven algo del juego, desde Gorro de bufón hasta Deslizamiento astral o Crisis de identidad, serán corregidas para usar la palabra exilio. Pero ninguna de estar cartas cambia en su funcionamiento. Sin embargo, reconocer que esta zona está, de hecho, dentro del juego, producirá cambios funcionales a los seis Deseos, Ring of Ma'rûf, y la mitad Investigación de Investigación // Desarrollo. Estas cartas te permiten obtener cartas de fuera del juego, lo cual se decidió que incluye tu colección de cartas (en juegos casuales), tu sideboard (en torneos) y la zona de removido del juego. Eso ya no es así. Las cartas exiliadas ya no están fuera del juego (y podrías argumentar que en realidad nunca lo estuvieron), por lo que estas cartas ya no podrán acceder a cartas en esa zona. Su función principal, obtener cartas de tu colección o sideboard, no cambia por supuesto. 2D) Comienzo del paso final La realidad: La sutil pero importante diferencia entre las frases al final del turno y hasta el final del turno en los formatos de las cartas es una fuente de confusión constante entre los jugadores. Al final del turno en realidad significa al comienzo del paso de fin de turno, que en realidad no es el final del turno. De hecho, muchas veces es estratégicamente correcto hacer algo durante el paso de fin de turno después de que los disparos al final del turno fueron procesados, lo que le ha dado dolor de cabeza a muchos jugadores. Completando esto está el hecho que efectos hasta el final del turno como el de Crecimiento gigante, duran efectivamente hasta el final del turno. La corrección: Esta no incluye la creación de nueva terminología. En cambio, incluye una actualización menor de reglas (cambiar el nombre del paso de fin de turno a paso final) y un cambio en cómo escribimos las cartas. Ahora nos referiremos al momento en que suceden esos disparos a lo que es realmente: al comienzo del paso final. Esperemos que esto deje más claro que hay un momento en el turno después de estos disparos en el cual se pueden usar más hechizos y habilidades. Hasta el final del turno se seguirá usando para efectos con duraciones como la del Crecimiento gigante. Los detalles: Exacto. De esta manera los disparos al comienzo del paso final serán más parecidos a los disparos al comienzo del mantenimiento. Nuevamente, no hay cambios funcionales a las cartas. Simplemente estamos armando erratas, y cambiando los textos de las cartas de ahora en más, para que sea más clara su funcionalidad. Hay otro cambio que no vimos antes de imprimir la colección Magic 2010, pero que implementaremos desde Zendikar. Cuando esto se pone realmente confuso es cuando un hechizo o habilidad que se resuelve durante el paso final tiene una habilidad disparada retrasada al final del turno agregada. La segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos es un ejemplo perfecto. Esto es lo que dice ahora: Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: Es muy confuso que si activas esta habilidad durante el paso final, después de que los disparos al final del turno se dispararon, obtienes la ficha durante casi todo el turno siguiente. Esto se conocía como el ciclo de fin de turno, y no era un problema por razones de poder; era un problema porque era ridículamente poco intuitivo. Creo que la confusión no solo mejora al usar el nuevo formato, sino también agregando la palabra próximo: Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: Eso tiene muchísimo más sentido. Pero eso cubre sólo uno de los cambios al texto de esa habilidad. Cuando esté completamente actualizada, se verá así: Segunda habilidad del Mago del Gremio Rakdos: ¡Eso es una habilidad! 3A) Vaciando reservas de maná La realidad: Muchos jugadores no pueden distinguir claramente entre fases y pasos. El hecho que el maná permanezca en reservas de paso a paso pero no de fase a fase es arbitrario. El concepto de maná flotando de paso a paso es difícil de entender. Las reservas de maná, en general, deberían estar vacías la mayor parte del tiempo mientras los jugadores pasan prioridad para que sea más fácil tener presente el estado de juego. La corrección: Ahora las reservas de maná se vacían al final de cada paso y fase, lo que significa que ya no habrá maná flotando del mantenimiento al paso de robar, ni del paso de declarar atacantes al paso de declarar bloqueadores. Los detalles: Este cambio es casi todo del lado de las reglas. Actualmente, la regla 300.3 de las Reglas completas dice Cuando termina una fase (pero no un paso), cualquier maná en la reserva de maná de un jugador se pierde. Eso cambiará a Cuando termina una fase o paso, cualquier maná en la reserva de maná de un jugador se pierde. Unas pocas cartas, como Manar y Llamaverdor de la tribu Sakura, tendrán una errata menor a su habilidad de el maná no se vacía de las reservas de maná para especificar que el maná tampoco se vacía cuando termina un paso. Otras cartas afectadas por este cambio, como Radha, heredera de Keld y Trenza de fuego, no recibirán errata. 3B) Quemadura de maná eliminada La realidad: Muchos jugadores no conocen la existencia de la quemadura de maná como un concepto del juego. Descubrir que existe, especialmente cuando un oponente manipula su propio total de vidas, puede ser desconcertante. Su existencia impacta el juego de una manera mínima, mientras que su existencia impacta el espacio de diseño de cartas de manera significativa. La corrección: Se elimina la quemadura de maná como concepto de juego. El maná no usado al final de los pasos o fases simplemente desaparece, sin una pérdida de vida. Los detalles: Resulta que eliminar la quemadura de maná del juego es sorprendentemente fácil. Borro tres oraciones de la regla 300.3, tacho el término en el glosario y modifico unas pocas reglas más que mencionan la quemadura de maná y listo. Seis cartas recibirán errata para borrar su referencia a la quemadura de maná, ya que el texto Este maná no causa quemadura de maná será redundante de pronto. ¿Qué sucede durante un juego? Supongamos que está en juego Latido de la primavera, y agregas cuatro maná a tu reserva de maná, pero sólo usas tres. Al final del paso o fase actual, el maná adicional desaparece. Eso es todo. No hay ningún castigo, simplemente se va. Según lo que investigué, eliminar la quemadura de maná impactará funcionalmente unas 40 cartas, algunas para mejor, otras para peor, algunas directa, otras indirectamente, porque ninguna carta recibe errata como resultado de este cambio de reglas. Así es: No estamos manteniendo la funcionalidad actual para esas cartas; la idea de eliminar la quemadura de maná es eliminar la quemadura de maná. Algunos ejemplos de cartas que funcionarán distinto: Por supuesto, en el 99.9% de los juegos de Magic, ni siquiera lo notarás. La realidad: La regla actual de la propiedad de las fichas se entiende poco, principalmente porque no tiene mucho sentido. Actualmente, el propietario de una ficha es el controlador del efecto que la puso en juego. Esto significa que yo soy el propietario de las fichas puestas en juego bajo tu control por mi Dragón perseguido o Huerto prohibido, lo que me permite hacer algunos trucos nada intuitivos con cartas como Marcar o Deformar el mundo. Poca gente conoce esta regla. Mucha gente asume que el propietario de las fichas es el jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla. La corrección: Estamos siguiendo lo que espera la mayoría cambiando la regla para que la propiedad de las fichas sea, de hecho, del jugador bajo cuyo control entraron al campo de batalla. Los detalles: El cambio de reglas es como describió Aaron. En cuanto a las ramificaciones, hay tres tipos de situaciones en las que surge esta regla: La realidad: El complicado sistema por el cual se maneja actualmente el combate crea algunos momentos de juego poco intuitivos. Por empezar, la pila es un concepto difícil, incluso después de todos estos años, así que no es una sorpresa que muchos jugadores pasen el combate sin usarla para nada. Segundo, las criaturas que desaparecen después de que el daño fue a la pila generan mucha confusión y escepticismo: ¿Cómo es que ese Fanático mogg mató dos criaturas? ¿Cómo es que esa criatura mató a la mía pero hizo a tu Caparazón nantuko suficientemente grande como para sobrevivir? ¿Cómo puedes jugar Anular invocación sobre tu criatura y que igual haga daño? Si bien muchos de nosotros ya estamos acostumbrados a cómo son las cosas ahora, no tiene mucho sentido en términos de una metáfora del juego y sólo tiene un poco más de sentido como regla. La corrección: Tan pronto como el daño es asignado en el paso de daño de combate, se resuelve. No hay tiempo de lanzar hechizos y activar habilidades en el medio; el último momento para hacerlo es durante el paso de declara bloqueadores antes de que se asigne el daño. Este es un cambio especialmente difícil de implementar, ya que tiene el potencial de crear malas experiencias en situaciones donde hay un bloqueo doble y el jugador defensor tiene habilidades de prevención de daño (o algo similar). Si el daño fue prevenido por una criatura, el atacante podría matar a la otra, lo que no es intuitivo. Se espera que los jugadores puedan usar sus hechizos de curación para salvar a las criaturas que se van a morir. Para resolver problemas como este, durante el paso de declarar bloqueadores, si una criatura es bloqueada por varias criaturas, el atacante inmediatamente anuncia en qué orden hará daño esa criatura atacante a los bloqueadores. Cuando llegue el momento de realmente hacer el daño, se le debe asignar daño letal al primer bloqueador antes de poder asignar algo al segundo, etcétera. Ahora, en situaciones de combate complejas habrá algo de conocimiento por anticipado de qué criaturas corren más riesgo antes de asignar el daño. Esto no es tan sencillo como suena. En la mayoría de los casos, hay criaturas que atacan, criaturas que bloquean, y el combate se ve más o menos como antes, sin la oportunidad de algún truco contraintuitivo después de que el daño está listo. La mayoría de las explicaciones aquí abajo cubren los bloqueos múltiples. Los detalles: Esto cambia lo que sucede durante el paso de declarar bloqueadores y durante el paso de daño de combate. Fase de combate Lo primero que sucede durante el paso de declarar bloqueadores es que el jugador defensor (¡sorpresa!) declara bloqueadores. Esto funciona igual que antes, con un agregado. Si muchas criaturas bloquean al mismo atacante, el jugador atacante ordenar esos bloqueadores para mostrar quién está primera en la línea para recibir el daño del atacante, quién está segundo, etcétera. Esto es parte de la acción de declarar bloqueadores. Una vez que eso está hecho, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Lo primero que sucede durante el paso de daño de combate es que se asigna el daño de combate. Si un atacante es bloqueado por varias criaturas, el jugador atacante puede dividir su daño de combate entre ellas. El jugador comienza asignando daño a la primera criatura bloqueadora en la línea. Si se le asigna daño letal a esa criatura, el daño que resta puede ser asignado a esa criatura y/o a la siguiente en la línea. Si se le asigna daño letal a la segunda, el atacante puede seguir con la tercera, y así. Esto funciona similar a arrollar. Así que...¿qué es daño letal? En lo que respecta a asignar el daño, daño letal es la cantidad de daño necesaria para que una criatura sea destruida, ignorando las habilidades y efectos de prevención de daño. En otras palabras, es la resistencia de la criatura menos cualquier daño que ya haya recibido o que se le esté asignando simultáneamente. No importa si esa criatura tiene protección, es indestructible, prevendrá los siguientes 8 puntos de daño que se le hagan, etc. Incluso cuando anuncias tus asignaciones de daño secuencialmente, el proceso de asignación se trata como que es simultáneo. Es como declarar atacantes o bloqueadores: un jugador anuncia lo que hará, luego todo el grupo se verifica que sea legal. Si no lo es, se borra todo, el juego retrocede y el jugador comienza de nuevo. Una vez que todos anunciaron esquemas de asignación de daño legales, el daño se resuelve inmediata y simultáneamente. Luego se verifican los efectos basados en estado, por lo que las criaturas que realmente recibieron daño letal son destruidas. Por último, los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. Si quieres activar habilidades de regeneración, lanzar hechizos de prevención de daño, inflar la resistencia de tu criatura o hacer cualquier tipo de truco de combate, necesitas hacerlo durante el paso de declarar bloqueadores. En ese momento, el combate está suficientemente determinado como para darte una buena idea de lo que sucederá. Por ejemplo, podrás saber si necesitas regenerar un bloqueador. El paso de declarar bloqueadores es también el momento en el que puedes determinar si quieres jugar Anular invocación sobre una criatura, sacrificar un Fanático mogg, sacrificar una criatura para inflar un Caparazón nantuko, o algo similar. Un aspecto importante del nuevo sistema de daño de combate es que sólo las criaturas que todavía están en el campo de batalla, y todavía en el combate, pueden hacer daño de combate. Una criatura ya no puede comenzar a lanzar un golpe, desaparecer del campo de batalla y luego que ese golpe sea recibido. El nuevo sistema tiene algunos casos extremos asociados con él. Revisaré algunos aquí. Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con un Behemot de Veloceleste 10/10. Aaron bloquea con Ángel de piedad, Muro de espadas, unas Tropas firmes que ya recibieron 2 puntos de daño este turno, Halcón colasol y Leones de la sabana. Así los ordeno. Durante el paso de declarar bloqueadores, lanzo Terror para destruir el Muro de espadas, Aaron lanza Refugiar para darle al Ángel de piedad protección contra verde, Aaron activa la habilidad de la Protectora fantasma para darle al Halcón colasol +1/+1, y Aaron lanzar Vendaje para prevenir el siguiente punto de daño que se le fuera a hacer al Halcón colasol. Durante el paso de daño de combate, comienzo asignando el daño del Behemot al Ángel de piedad. Puedo asignarle cualquier cantidad entre 3 y 10. Como todo el daño será prevenido, elijo asignarle el mínimo, que es 3. Siguen las Tropas firmes. Como ya recibieron daño, sólo 2 más es letal, así que parece una buena cantidad. Luego sigue el Halcón colasol. Necesito asignarle sólo 2 puntos de daño, pero bien puedo asignarle 3 para que sea destruido. Finalmente llegamos a los Leones de la sabana. Me quedan 2 puntos de daño para asignar. El Behemot no arrolla, así que no puedo asignar nada de su daño a Aaron, debo asignar todo a las criaturas bloqueadoras. Le asigno 2 puntos de daño a los Leones, aunque es más que suficiente para destruirlos. Los bloqueadores que todavía están en combate asignan un total de 8 puntos de daño al Behemot, luego se resuelve el daño. Tropas firmes, Halcón colasol y Leones de la sabana son destruidos. Eso puede parecer demasiado complicado. Pero veámoslo de nuevo. Después de que juego Terror sobre el Muro, el Behemot está siendo bloqueado por cuatro criaturas. El Behemot tiene 10 de fuerza. Hace falta una fuerza de 9 para asignar suficiente daño y matar a todos los bloqueadores, incluso cuando el que tiene protección no morirá. Así que lo hago. Sabemos que esto tomará un poco de tiempo para habituarse. No es sólo el cambio más grande de reglas, sino que activamente hace que cartas como Fanático mogg sean peores. (O, si lo prefieres, devuelve al Fanático mogg a su funcionalidad original. El daño de combate no usaba la pila cuando lanzamos Tempestad.) Jugamos con este cambio durante meses, y nos dimos cuenta que la primera parte del cambio (que el daño de combate no use la pila) es positiva para el juego en su conjunto, y la segunda parte del cambio (hacer las cosas distintas con el bloqueo múltiple) es bastante infrecuente. Esa es la parte más compleja del cambio, pero importa sólo cuando hay un bloqueo múltiple, alguien tiene un truco de combate y la situación cae en algún lugar entre matar a todos los bloqueadores y matar a solo un bloqueador. La realidad: Hay dos problemas con toque mortal. Uno, el hecho de que es una habilidad disparada que lleva a momentos en que una misma criatura necesita regenerar dos veces por daño de una única fuente con toque mortal, lo que es innecesariamente difícil de intuir. Segundo, la habilidad de toque mortal como está escrita ahora no funciona bien con las nuevas reglas de combate. Si una criatura con toque mortal, como Trepador de Kederekt, es bloqueada por dos 3/3s, las nuevas reglas no permiten la división de daño entre los bloqueadores, lo que de alguna manera anula la idea de la carta y no cumple con las expectativas de cómo debería funcionar toque mortal. La corrección: Primero, toque mortal se convierte en una habilidad estática. Las criaturas que reciben daño de una fuente con toque mortal serán destruidas como un efecto basado en estado al mismo tiempo que morirían por daño letal. Como un efecto accesorio, varias copias de toque mortal ya no se acumulan. Segundo, toque mortal permite que una criatura bloqueada por varias ignore las nuevas reglas de asignación de daño y divida su daño entre cualquier cantidad de criaturas que la bloquean como quiera su controlador. Los detalles: Empezaré por una tangente. El juego continuamente verifica algunas condiciones complicadas, e inmediatamente las trata para limpiar el estado de juego. Por ejemplo, si hay un aura en el campo de batalla pero no está anexada a nada (porque la criatura encantada se fue), el aura va al cementerio de su propietario. Si más de un permanente legendario con el mismo nombre está en el campo de batalla, todos van a los cementerios de sus propietarios. Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego. Hay más, y estos resultados son llamados efectos basados en estado. Me gusta pensar en el juego constantemente buscando y limpiando estas situaciones complicadas como el equivalente en Magic de una flota de robots limpiadores que silenciosamente barren mi guarida subterránea cada pocos segundos. La siguiente edición de las Reglas completas contendrá un nuevo efecto basado en estado, que mencionaré aquí: Una criatura que recibió daño de una fuente con toque mortal desde la última vez que se verificaron efectos basados en estado es destruida. Como mencionó Aaron, este es el mismo proceso que el juego usa para destruir una criatura que recibió daño letal. Los dos eventos ahora se ven iguales. Esto genera dos ramificaciones. Primero, si quieres regenerar a tu criatura (o levantarla, sacrificarla, lo que sea), mejor que lo hagas antes de que reciba daño de una fuente con toque mortal. El período de gracia que existía mientras la habilidad de toque mortal se resolvía ya no existe. Una vez que se hizo el daño, los efectos basados en estado eliminarán a esa criatura inmediatamente. Nuevamente, esto es lo mismo que si tu criatura recibe daño letal. Segundo, si tu criatura recibe daño letal de una fuente con toque mortal (por ejemplo si tus Esqueletos esclavos están bloqueando un Aventador de selenera), un único escudo de regeneración será suficiente para mantenerlo vivo. Dos efectos basados en estado están tratando de matar a los Esqueletos (uno que le hace daño letal y uno que le hace daño de una fuente con toque mortal). Como todos los efectos basados en estado se procesan simultáneamente, un efecto de regeneración los cubrirá a ambos. Las nuevas reglas se fijan que la fuente de daño tenga toque mortal, lo que lleva a cambios importantes en algunos escenarios. Supongamos que una criatura tiene tanto toque mortal como una habilidad de daño, como un Piromante pródigo equipado con una Estaca de quietud. Si se activa la habilidad haciendo objetivo a una criatura, pero el Piromante deja el campo de batalla antes de que se resuelva, el juego determina las características de la fuente de daño verificando cómo existió por última vez en el campo de batalla. Si la Estaca estaba equipando al Piromante cuando se fue, entonces la fuente tiene toque mortal (así como la fuente es roja y es una criatura). La criatura que recibe daño es destruida. (Debilitar ya funciona así en situaciones similares.) Con las viejas reglas de toque mortal, esto no pasaría porque el toque mortal no estaría para dispararse. Veamos el combate... Si una criatura con toque mortal es bloqueada por varias criaturas, el paso de declarar bloqueadores funciona de la misma manera. El jugador atacante todavía ordena las criaturas para mostrar quién está primera en línea para el daño, quién segunda, etcétera. El orden es irrelevante para la criatura con toque mortal, pero todavía se hace porque la criatura podría perder la habilidad de toque mortal antes de asignar el daño de combate. Cuando sea el momento de asignar el daño de combate, un jugador puede dividir el daño de una criatura con toque mortal como elija entre las criaturas que bloquea o la bloquean. (Si eso te suena familiar, es porque así funcionaban todas las criaturas bajo el viejo sistema.) Puedes ignorar el orden. Veamos un ejemplo. Ataco a Aaron con Aventador de selenera, y él bloquea con Tortuga astada, Soplones acartonados y Esqueletos esclavos. Los ordeno así. Ahora, durante el paso de declarar bloqueadores, Aaron decide si quiere activar o no la habilidad de regeneración de los Esqueletos esclavos. No sabe si les asignaré daño, pero sabe que podría. Digamos que no lo hace. Cuando comienza el paso de daño de combate, puedo dividir el daño del Aventador de selenera como quiera entre los bloqueadores. Supongamos que hago que el Aventador le asigne 1 punto de daño a los Soplones y 1 punto de daño a los Esqueletos. Tan pronto como se resuelve el daño, los Soplones acartonados, los Esqueletos esclavos y el Aventador de selenera van todos al cementerio al mismo tiempo. Una última cosa. Ahora que toque mortal ya no significa Cuando [este permanente] haga daño a una criatura, destruye esa criatura, el Impostor cruel y los Colmillos venenosos recibirán errata para revertirlos a sus funcionalidades impresas. El resto de las cartas con toque mortal fueron impresas con las palabras toque mortal en ellas, así que cambiarán con la nueva funcionalidad. 7) Vínculo vital La realidad: El hecho de que vínculo vital sea una habilidad disparada lleva a situaciones donde el controlador de un bloqueador con vínculo vital puede ganar suficientes vidas como para permanecer vivo. Muchos jugadores entienden mal esta interacción; la sutil diferencia sobre cómo y cuándo se resuelve es desafortunada. La corrección: Vínculo vital, al igual que toque mortal, se convierte en una habilidad estática. Si una fuente con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa cantidad de vida mientras se hace ese daño. Esto lleva el momento de resolución más cercano a hechizos como Consumir el espíritu y Hélice de relámpagos. Como efecto colateral, varias copias de vínculo vital ya no son acumulativas. Los detalles: Al igual que con toque mortal, esto llevará a cambios funcionales en algunas cartas y erratas (en realidad des-erratas) en otras. Si una carta fue impresa con las palabras vínculo vital en ella, su funcionalidad cambiará con el nuevo vínculo vital. Sin embargo, algunas cartas fueron impresas con la habilidad Siempre que [este permanente] haga daño, ganas esa cantidad de vidas y recibieron errata para decir vínculo vital hace un par de años porque las dos habilidades eran equivalentes. Ahora que no lo son, esas cartas serán revertidas a sus textos originales. Funcionarán como fueron impresas... pero no tendrán vínculo vital. Sólo una carta, Martillo de guerra loxodón, fue impresa de ambas maneras. Como su impresión más reciente dice vínculo vital, permanecerá con eso y tendrá la nueva funcionalidad. En mi época de Encargado de reglas, he agregado algunas secciones a las Reglas completas que me sorprendía que no existieran. Por ejemplo, agregué una sección llamada vida y una llamada robar una carta. Esas secciones recolectan reglas que antes estaban diseminadas por el reglamento e incluyen nuevas reglas al respecto. Para la actualización del reglamento de Magic 2010, crearé una sección sobre Daño El daño se procesa en dos pasos. No hay una separación temporal entre estos pasos, una va inmediatamente después del otro. Estás separadas sólo para que los efectos de prevención y reemplazo puedan ser procesados correctamente. Paso 1: Se hace el daño. Los efectos de prevención y reemplazo que se preocupan por el daño se aplican aquí. Paso 2: El daño hecho tiene consecuencias. Los efectos de reemplazo que se preocupan por esas consecuencias (como pérdida de vida o contadores, por ejemplo), se aplican aquí. ¿Cuáles son las consecuencias del daño? La lista, actualizada a Magic 2010, es la siguiente: El cuarto punto es raro, ya que no parece hacer nada. Y, de alguna manera, no lo hace. Simplemente marca a la criatura con una marca invisible que indica cuánto daño recibió. El juego verifica esas marcas. Si en cualquier momento la cantidad total de daño indicada por esas marcas iguala o excede la resistencia de esa criatura, el juego (¡no la fuente de daño!) la destruye como un efecto basado en estado. Si la criatura regenera, se quitan esas marcas. Cuando termina el turno, se quitan esas marcas. El quinto punto es lo que cambia sobre vínculo vital. Ahora la ganancia de vida es parte del evento de daño. Supongamos que estás en 1 vida, y te atacan un par de criaturas 2/2. Bloqueas una de ellas con una criatura 3/3 con vínculo vital, pero no bloqueas la otra. Como resultado del daño, perderás 2 vidas y ganarás 3 exactamente al mismo tiempo (asumiendo que ninguna de las criaturas daña primero). Terminarás en 2 vidas. Al igual que toque mortal, el hecho que las nuevas reglas se fijen en la fuente de daño con vínculo vital lleva a varios cambios en algunos escenarios. Miremos el mismo ejemplo. Supongamos que una criatura tiene tanto vínculo vital como una habilidad de daño, como un Piromante pródigo equipado con una Martillo de guerra loxodón. Si se activa la habilidad haciendome objetivo, pero el Piromante deja el campo de batalla antes de que se resuelva, el juego determina las características de la fuente de daño verificando cómo existió por última vez en el campo de batalla. Si el Martillo estaba equipando al Piromante cuando se fue, entonces la fuente tiene vínculo vital (así como la fuente es roja y es una criatura). El daño hace que yo pierda 1 vida y el controlador del Piromante gane 1 vida. (Debilitar ya funciona así en situaciones similares.) Con las viejas reglas de vínculo vital, esto no pasaría porque el vínculo vital no estaría para dispararse. Los cambios mencionados en este artículo no son los únicos cambios de reglas que sucederán, pero son los más relevantes al juego actual de Magic. El resto incluye cosas como una actualización de la habilidad de agrupar para que funcione bien con las nuevas reglas de combate, una importante corrección de las reglas de cambio de fase sobre las que estuve trabajando, y varios arreglos de mantenimiento que son más profundos. Habrá más información disponible sobre todos estos cambios cuando nos acerquemos a la fecha de lanzamiento del reglamento. Entiendo que es mucho para digerir. Estas reglas no estarán en vigencia hasta dentro de un mes, así que hay mucho tiempo para procesarlas y discutir los cambios. Esperen más contenido sobre estos cambios en este mismo sitio en las próximas semanas, tanto de nuestros columnistas regulares como en nuestra nueva columna de jueces. Los gurúes están disponibles en nuestros foros para responder preguntas de reglas, y puedes contactar al departamento de Soporte de juego si necesitas más respuestas. Me doy cuenta que algunas de estas decisiones causarán preocupación en nuestros jugadores y seguidores leales. La historia nos muestra que será el caso; hubo mucho rechazo de algunos sectores en respuesta a los cambios de Sexta Edición hace diez años. Los jugadores gritaban que se acercaba el fin y que el juego nunca se recuperaría. Pero la mayoría de nosotros nos calmamos y aprendimos los cambios, y ahora son como una segunda piel para nosotros. No espero que este grupo de cambios sea distinto. Estoy preparado para defender todas estas decisiones y puedo decir con una conciencia tranquila, y meses de experiencia, que Magic mejorará como resultado. Espero que estén de acuerdo y brindo porque no tengamos que volver a hacer esto en otra década.
Por Aaron Forsythe
Cuando comenzamos a crear la inminente colección básica Magic 2010 , que es una aproximación completamente nueva al ideal de colección básica, tal como fue anunciado hace un tiempo, pusimos en debate todo lo que sabíamos sobre cómo hacer cartas de Magic intentando lograr que esa colección, y el juego en general, sea más accesible. 1) Mulligans simultáneos
2) Cambios de terminología
,
: Puedes poner en juego una carta de criatura de tu mano.
Primera habilidad de Phage: Cuando Phage la Intocable entre en juego, si no la jugaste de tu mano, pierdes el juego.,
: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano.
Primera habilidad de Phage: Cuando Phage la Intocable entre al campo de batalla, si no la lanzaste de tu mano, pierdes el juego.
: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno.
: Pon en juego una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Remuévela del juego al comienzo del próximo paso final.
: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Trasgo roja 2/1 con la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.
3) Reservas de maná y Quemadura de maná
4) Propiedad de las fichas
5) El daño de combate ya no usa la pila
6) Toque mortal
¿Puedo aprender más?
FNM 17 de Julio
| Y para los que tanto quieren darsela de grandes deckbuilders bueno, ahi les va formato al random, expansiones para que hagan su deck son: Mirage Invasion Weatherlight Saviors of Kamigawa Darksteel Mercadian Masks Tempest Shadowmoor 5th Edicion. Estas fueron al azar y por eleccion de algunos de ustedes, asi que tienen tiempo para hacer su deck y ver ese deckbuilder que llevan dentro, no sabra nadie el metagame, y bueno, veremos la capacidad de constructores y de jugadores ;) el torneo sera el 17 de Julio que es viernes tambien, suerte, los esperamos-. No hay Banneadas y no hay Restringidas, todas las cartas son usables, Chido. Fello | |||||||||
Analisis M10 Cartas Control.
La entrega de hoy será con articulo original XD vamos a ver que va a poder explotar los decks control de standard de M10, es un poco mas obvio las cartas que nos trae M10 para los decks aggros (beatdown), Lightning Bolt, Ball Lightning, Honor of the Pure, Elite Vanguard, los caballeros, y alguna otra maravilla que veremos en las mesas Standard próximamente, en cambio los jugadores control aparentemente pierden a la carta de destrucción masiva por excelencia, la Ira de dios, y la esperanza que muchos tuvimos de ver reimpresos, force Spike, brainstorm o el mismisimo counterspell en contrapartida de las lightnings, no fue así, pero sin embargo hay cartas que veremos próximamente del lado de control, y mas con el meta que se espera destaque, veamos un análisis de esas cartas que pudieran ver juego en los próximos torneos Standard.
Harm’s Way W (u)
Instant
The next 2 damage that a source of your choice would deal to you or a permanent you control this turn is dealt to target creature or player instead.
Revisando el spoiler es la primer cartón que puede ser visto como interesante para los decks control o midrange, por uno de mana, una carta que puede ser una excelente generadora de ventaja de cartas, que puede ser útil inclusive como removal, la veremos en juego, por que es una excelente carta en manos de buenos jugadores.
Celestial Purge 1W (u)
Instant
Exile target black or red permanent.
Muchos están eligiéndola sobre el Path to Exile (PtE) definitivamente ambas son buenas, pero entonces… bueno esta te removerá cosas molestas que el PtE no pueda, y la veremos también en algunos SB.
Silence W (r)
Instant
Your opponents can’t cast spells this turn. (Spells cast before this resolves are unaffected.)
No hay mucho que decir, la versión low quality de Orim’s chant, muy útil en muchas partidas, y en varios decks, para disminuir un arranque rápido de beatdown, o jugar con mas calma un combo, también creo vera juego
Ponder U (c)
Sorcery
Look at the top three cards of your library, then put them back in any order. You may shuffle your library.
Draw a card.
El LQ de Brainstorm, el mejor roba carta del formato, vera cancha en decks de control.
Cancel 1UU (c)
Instant
Counter target spell.
Mientras el Cryptic siga rondando esta carta no será el counter por elección, U mas caro que el Counterspell, y U mas barato que el Command, pero sin la versatilidad de este, puede ver mesa, ya que es de los pocos Hard counters del formato.
Flashfreeze 1U (u)
Instant
Counter target red or green spell.
Una carta que se vera en los Sideboards, viendo como será el metajuego quizá se vea en main, pero será un counter util de SB.
Wall of Frost 1UU (u)
Creature – Wall, 0/7
Defender (This creature can’t attack.)
Whenever Wall of Frost blocks a creature, that creature doesn’t untap during its controller’s next untap step.
Será?? Quizá, no tan buena como la otra gran pared del formato, pero puede ver utilidad en mazos.
Duress B (c)
Sorcery
Target opponent reveals his or her hand. You choose a noncreature, nonland card from it. That player discards that card.
Disrupción, disrupción, excelente cartón, uno de las mejores cartas de descarte de la historia, Roca a la vista.
Haunting Echoes 3BB (r)
Sorcery
Exile all cards from target player’s graveyard other than basic land cards. For each card exiled this way, search that player’s library for all cards with the same name as that card and exile them. Then that player shuffles his or her library.
Roca a la vista.
Presumiblemente se volverán a jugar 2 colores como en los viejos tiempos, presumiblemente vuelvan arquetipos clásicos como Slight, White Winnie o The Rock, solo queda esperar y ver que traerá consigo Zendilkar, pero el Magic del futuro pinta interesante.
Fello.