O lo que es lo mismo, jugar un chingo de matches con valakut hasta el hartazgo.
Empeze este experimento de testing para tratar de encontrar un deck que me agradara para jugar el Nacional, ninguno era perfectamente de mi agrado hasta ese momento, por primera vez en toda mi vida tenia la posibilidad de con poca inversion jugar cualquier tier 1 o 2 del formato, en mis clasica rutina de lectura de articulos de magic que suelo hacer siempre, me encontre este articulo http://www.channelfireball.com/home/pvs-playhouse-the-japanese-nationals-top-8/ de PV, en el comentaba los cambios que haria a algunos de los decks, la lista de Valakut de Mihara se veia muy consistente y con los cambios hechos por PV se veia aun mejor, esta es la lista que estuve jugando toda la semana.
4 Evolving Wilds
5 Forest
10 Mountain
1 Raging Ravine
2 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle
2 Verdant Catacombs
2 Avenger of Zendikar
1 Birds of Paradise
3 Oracle of Mul Daya
4 Solemn Simulacrum
4 Overgrown Battlement
4 Primeval Titan
4 Explore
4 Green Sun's Zenith
2 Lightning Bolt
4 Rampant Growth
SB
2 Creeping Corroption
3 Memoricidios
4 Pyroclasm
1 Slagstorm
1 Swamp
3 Obstinate Baloth
1 Thrun, the last Troll
Debo decir que estoy encantando con el resultado del testing y estoy sorprendido de lo consistente que es el deck, no es tan explosivo, pero en el 60% de las veces tienes un Primeval de 4 turno y 30% de 5to Turno, lo cual hace al deck muy dificil de vencer, ya comente en la semana algunos de mis resultados, en los cuales tuve la ventaja de games y matches con una buena contundencia, sin embargo habia o hay 2 matchups muy complicados, de los 4 importantes, tener 2 malos no era buena señal, aunque el resto del field fuera favorable esto quita un poco las gans, y era Twin y Steel, Twin asi es casi imposible de vencer, Steel es vencible pero complicado, asi que dejo la lista que jugaria en el nacional si fuera a jugar valakut.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
3 [ROE] Evolving Wilds
5 [M12] Forest (1)
10 [M12] Mountain (1)
1 [WWK] Raging Ravine
2 [M11] Terramorphic Expanse
4 [ZEN] Valakut, the Molten Pinnacle
2 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [MBS] Swamp (1)
// Creatures
2 [WWK] Avenger of Zendikar
1 [M12] Birds of Paradise
4 [ROE] Overgrown Battlement
4 [M12] Primeval Titan
4 [MR] Solemn Simulacrum
2 [M11] Acidic Slime
// Spells
4 [WWK] Explore
4 [MBS] Green Sun's Zenith
4 [M12] Rampant Growth
3 [NPH] Dismember
// Sideboard
SB: 3 [SOM] Memoricide
SB: 3 [M11] Obstinate Baloth
SB: 3 [M11] Pyroclasm
SB: 2 [MBS] Thrun, the Last Troll
SB: 2 [MBS] Slagstorm
SB: 2 [WWK] Nature's Claim
Explicare los cambios, primero el pantano de main es por que su slot en el side es muy importante y de main no hace la gran diferencia, despues los Bolts, me encantaron, pero realmente no son de utilidad en los juegos largos y con dismember mejoramos el main de twin que ya es ventaja, y sacamos tambien los Oracle, que honestamente no hacian nada en muchos MU, metemos tambien los Acidimic que nos ayudaran a quitarnos de Valakuts, espadas, steels, shrines, pods, etc, que me parece que es una excelente carta para buscar con los Zeniths, ahora con el side,
Memoricide, obviamente mejora el mirror te da la ventaja, twin ayuda, pero no lo meteria por que con los dismembers y claims te da el tiempo necesario.
Obstinate Baloth, Evidentemente sirven en muchisimos MU, desde los aggros a los control, para meterles presion mientras combamos.
Pyros,y Slagstorm Vs Aggro basado en criaturas, no tan util vs RDW no lo metia, Goblins ya cambia se basan mas en criaturas, reduje el numero de Pyros y aumente el de Slagstorm que tiene mas fuelle y no es tan dificil de jugar en Vala.
Thrun, Obviamente una gran amenaza vs Control, aumente el numero ya que ahora con el advenimiento de los removal masivos esto sobrevive a casi todo.
Natures claim, sobra decir mismos objetivos que el slime, + splinter twin, tiempo para combar, mata steels odiosos y es removal vs casi todas las crituras de este mazo.
Bueno espero que sea de utilidad esta informacion tanto para los que vamos al Nats como para lo que jugaran el Gameday.
Alfredo Chavez.
viernes, 29 de julio de 2011
Gauntlet In Valakut!!
miércoles, 2 de septiembre de 2009
Cartas de Zendikar
Escrito por Julián Impelluso
RumorYa empezaron a llegar más rumores de Zendikar, y acá los tenemos. Esta vez se revelaron siete cartas: dos negras, dos rojas, dos verdes y una tierra. Enterate qué se rumorea que hacen estas cartas adentro del artículo.
Las siete cartas son:
Blood Extractor BB
Creature - Vampire Spirit (Rara)
Blood Abomination can't block.
Blood Abomination has haste if an opponent has 10 life or less.
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, you may return Blood Abomination from your graveyard onto the battlefield.
2/1
Tomb Lord's Quest B
Enchantment (Infrecuente)
Whenever a creature is put into a graveyard from the battlefield, you may put a quest counter on Tomb Lord's Quest.
Remove three quest counters from Tomb Lord's Quest, sacrifice Tomb Lord's Quest: Put a 5/5 black Zombie Giant creature token onto the battlefield.
Lavaball Trap 6RR
Instant - Trap (Rara)
If an opponent had two or more lands enter the battlefield under his or her control this turn, you may pay 3RR rather than pay Lavaball Trap’s casting cost.
Destroy two target lands. Lavaball Trap deals 4 damage to each creature.
Plated Centipede 1R
Creature - Insect (Común)
First Strike
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, Plated Centipede get +2/+2 until end of turn.
1/1
Oran-Reef Survivalist 1G
Creature - Human Warrior Ally (Común)
Whenever Oran-Reef Survivalist or another Ally enters the battlefield under your control, you may put a +1/+1 counter on Oran-Reef Survivalist.
1/1
Predatory Urge 3G
Enchantment - Aura (Rara)
Enchant creature.
Enchanted creature has "T: This creature deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to this creature."
Wavering Peaks
Land (?)
Wavering Peaks enters the battlefield tapped.
When Wavering Peaks enters the battlefield, target creature gains +2/+0 until end of turn.
T: Add R to your mana pool.
Al fin los rumores están empezando a surgir. Si hay alguna otra novedad, les aviso.
SAM 6 de Septiembre y Otro Aviso.
Pues efectivamente en vista de que la gente que ha asistido a los ultimos torneos es muy poca, vamos a intentar cambiar la fecha y sera el Domingo por la tarde, empezando a las 12 PM, formato Legacy, Booster de premio, y pase al masters.
Estos son los siguientes Sets que se tomaran en cuenta para los torneos del 18 o 20 de Septiembre, hagan sus decks, y espero verlos ahi.
Scourge.
Champions of Kamigawa.
Urza's Saga.
Beatdown.
Legends
Judgement
M10.
Elegidos por ustedes.
lunes, 24 de agosto de 2009
Combo Winter
El invierno del combo se refiere al invierno de 1998 (¡caramba, más de diez años hace ya!), o sea, justo el invierno posterior a Saga de Urza. La primera iteración fue cuando la gente se detuvo a leer cartas como Tolarian Academy, Windfall o Voltaic Key. Se trataba de un formato en el que además eran legales cartas como Mana Crypt, Mana Vault o Lotus Petal. Entonces era fácil, primer turno, Tolariana + todos los artefactos que tuviera, Windfall o Time Spiral y vuelta a empezar. Eventualmente se jugaba una Mind Over Matter y se generaba mucho maná, Stroke of Genius o Kaervek's Torch y ya estábamos barajando para la siguiente partida.
Yo por aquel entonces no jugaba mucho pero sí recuerdo que el primer match que jugué contra un mazo de academias lo gané, lisa y llanamente porque jugaba 3 Gorilla Shaman de base. Vivir para ver.
Como referencia, aquí tenéis un ejemplo de este mazo, del Pro Tour de Roma de 1998.
3:Abeyance
3:Power Sink
3:Intuition
3:Mind over Matter
4:Windfall
4:Stroke of Genius
4:Time Spiral
2:Scroll Rack
3:Voltaic Key
4:Mox Diamond
4:Mana Vault
4:Lotus Petal
3:City of Brass
4:Ancient Tomb
4:Volcanic Island
4:Tolarian Academy
4:Tundra
El mazo era tremendamente espectacular pero sufría contra el hate. La prueba está en ese Pro Tour, que en un mar de Academias llegó al top8 un mazo de merfolks. El mirror era también ligeramente estúpido (recordad que la regla de las leyendas era diferente) y quien bajaba primero su academia tenía todas las de ganar. Las versiones más estables eran, como siempre, aquellas que sacrificaban parte de su velocidad por algo más de resistencia al hate con counters y demás. Pero en vista de que aquello era un escándalo, la DCI metió la tijera en todos los formatos y prohibió la Academia en extendido y estándar y en tipo 1 la restringió justo al resto de artefactos que daban más maná de lo que costaban.
Uno pensaría que con esto se terminaría el problema, no? Ja!
Entonces otro mazo de combo pasó a dominar el formato: High Tide (ya había llegado al top8 de Roma) No era tan espectacular como la primera pero era un poco más estable, mucho más azul y muchísimo más elegante. Si habéis visto jugar Solidarity en Legacy, os hacéis una idea aproximada, sólo que High Tide marchaba con gasolina de alto octanaje: Time Spiral
Como referencia, aquí tenéis un ejemplo.
4:Time Spiral
4:Stroke of Genius
4:Turnabout
4:High Tide
4:Impulse
4:Intuition
4:Force of Will
4:Arcane Denial
3:Mind Over Matter
2:Merchant Scroll
1:Rescind
22:Island
Y claro, en WotC ya estaban con la tijera preparada y dijeron, bah, total, por una más o menos... y así nos curamos en salud. Y prohibieron en extendido la Espiral del Tiempo famosa.
¿Se acabó el problema? Noooooooooooo!!
Porque justo entonces apareció Legado de Urza (todavía en el invierno de 1998-99) con una pequeña cartita: Memory Jar. Que por avatares de la vida y descuidos del departamento de Desarrollo, resulta que combaba a la perfección con Megrim. Juego Megrim. Juego Jarra, y te descartas de tu mano (7x2=14 daños) ; se va la jarra, y te descartas de otras 7 (14+14=28 daños) omg! De esta no os puedo poner ninguna lista porque esta fue la primera carta que alteró el calendario de modificaciones de la lista de Prohibidas y Restringidas y no llegó a ver la luz de los torneos. Sí chavales. Era tanto un secreto a voces que hicieron una prohibición instantánea. Y todo por no hablar de otro pequeño lapsus... la Crop Rotation, que era como si jugásemos 4 tolarianas. Restringida en tipo 1 también, por si acaso. Y luego la Tinker, que no la prohibimos pero rompe el formato hasta que finalmente no nos queda otra...
¿Entonces, ya, verdad? Ya se acabó el invierno y llegó la primavera y tal...
¡No!
Porque sí, se acabó el invierno, pero las cartas seguían llegando. En esta ocasión fue Yawgmoth's Bargain. Que unida a otra que se les pasó por alto (qué lástima), la Yawgmoth's Will... pues que te seguía ganando. En el segundo turno. En estándar y hasta en bloque construido. En un formato en el que había Dark Ritual y Vampiric Tutor... yo no sé en qué andaban pensando.
En este caso no prohibieron nada porque el maná rápido se fue al llegar Sexta y el mazo era bastante más inestable. Pero el daño ya estaba hecho. Las cartas de Saga distorsionaron todos los formatos mientras fueron legales.
Y esto, queridos niños, es una narración aproximada de lo que fue el Invierno del Combo. Por parte del abuelo Miguelín. Espero que os haya gustado y si tenéis alguna duda, dejadla en los comentarios :)
viernes, 7 de agosto de 2009
Draft 16 de Agosto
Saludos a todos, para avisarles el evento del 16 de Agosto comenzara a partir de las 12:00 con un torneo de calucas, cualquier caluca es legal, minimo 60 cartas, y sera torneo oficial, y dara el pase al ganador al proximo masters. Pasando a lo importante el Draft sera inmediatamente terminando el calucon, sera de Shards of Alara, y tendra un costo aproximado de $150 pesos, dependiendo del numero de jugadores, en ambos torneos seran 3 rondas, semis y final.
Ahora me disculpo por tener tan abandonado el blog, pero la mudanza me deja con poco tiempo, ya volveremos a la marcha, feliciades al ganador del Masters Victor Reyes, good jog Vik ;), pero para la proxima estare ahi ^^, en el proximo articulo una entrevista con el.
jueves, 23 de julio de 2009
Torneo Masters Formato
Los formatos que vamos a jugar son:
Standard
Extended.
Legacy.
Preparen sus decks, es un poco tarde para avisar, espero que esten puntuales, a las 9pm en el mIRC, #HijosdeAkroma, saludos.
viernes, 17 de julio de 2009
Timmy, Johnny y Spike
En Magic, como en cualquier juego, hay quien se lo toma más en serio y quien se lo toma más a la ligera. Hay quien juega para lucirse, aunque pierda, y hay quien juega para ganar a toda costa, aunque sea de la forma más rastrera imaginable. Y hay quien se lo toma como una profesión por encima de un hobby.
Ante esta situación, los Wizards of the Coast, decidieron dividir los jugadores en tres estereotipos y darle un nombre a cada uno de estos.
Les presentamos a Timmy, a Johnny y a Spike.
Timmy
Mark Rosewater explica el origen de Timmy así:
“Imagina un chico que entra en una tienda de Magic. Llamémosle… Timmy, por ejemplo. Bien, Timmy no tiene mucho dinero, así que compra un sobre de Tempestad. Lo abre y empieza a mirar las cartas buscando la rara. Y entonces la ve. Es una criatura verde. Grande. Fuerza siete y resistencia siete. Es Grande, GRANDE. Sus ojos siguen moviéndose. Se fija en el coste de mana: 5VVV y bla, bla, bla… Bah. Sigamos. Timmy mira el texto de reglas. Hay un párrafo bien gordo. Timmy lo lee. Cada turno Timmy consigue otra criatura. Otra criatura entera. Es pequeña, pero en diez turnos tendrá veinte de esas. Una criatura 7/7 con veinte criaturas 1/1. ¿Cómo va a parar eso el oponente? ¡¡No se puede parar!! Timmy finalmente respira aliviado. Ha encontrado el santo grial.
Y, por alguna razón, el nombre de Timmy pega en esta situación”
Timmy es también llamado el “Power Gamer”. Lo que quiere es machacar al contrario. Lo de jugársela a la ruleta rusa cuando ambos estáis a una vida es para jugadores de Pokemon. Hay que arrasar.
Pero no hay que dejar que esas ganas de arrasar nos confundan. A Timmy le da igual ganar o perder. Timmy juega por disfrutar. Da igual si de diez partidas arrasa en tres y las otras siete las pierde. Siempre que las tres que haya ganado haya sido de paliza. La calidad por encima de la cantidad.
Además, Timmy es el jugador sociable. Es aquel para el que el Magic es una excusa para estar con los amigos. Lo importante es disfrutar.
Las cartas que suelen gustar a Timmy son los bichos grandes, o los hechizos con efectos devastadores. Como por ejemplo mi amadisimo dragón shivano, o el poder salvaje (esta última es mi carta favorita, ya hablaré de ella algún dia)
Johnny
Johnny es el jugador creativo. Quiere ganar, pero con estilo. Con SU estilo. A Johnny le gusta llevar su propio mazo, montado por el, y a ser posible con combos de su propia cosecha. Porque Johnny es ese jugador que disfruta tanto o más inventando mazos como jugando. Le encanta la sinergia entre las cartas y buscar nuevos combos.
Johnny disfruta enseñando sus creaciones. Montando el chiringuito y haciendo que la partida transcurra como el la había previsto. Y sobre todo dejando claro que la idea ha sido suya. Lo de copiar mazos es para esos Spikes sin imaginación que solo quieren ganar.
Para Johnny, al igual que para Timmy, la calidad prevalece por encima de la cantidad. Cuando Johnny inventa un combo nuevo, le da igual perder. Lo que quiere es comprobar si funciona e ir afinando el mazo. Le vale si después de diez partidas ha ganado… una. Siempre que el combo funcione, claro.
Seguramente el Johnny mas feliz del mundo fue el que inventó el Trix, un mazo devastador que pasó a ser el favorito de los Spikes, construido a base de cartas que en un principio no parecian tan buenas (por ejemplo, Donar). Tan devastador fue que acabaron prohibiendo varias de sus cartas.
Las cartas que le gustan a Johnny son aquellas que tienen efectos chulos sobre las cuales construir combos y mazos para apoyar estos combos, aunque los Johnnies se sienten mucho mas orgullosos si consiguen montar el chiringuito a partir de cartas aparentemente inofensivas.
Spike
Spike es, en cuatro palabras, el jugador de torneos. Lo importante es ganar. Sea como sea.
Cuando Spike juega a Magic no busca sociabilidad, para eso está el parchís o el mus: Spike quiere ganar. La emoción está en ganar. Lo importante no es participar. Y eso de la creatividad es cosa de bohemios y de gente sin ambición. No tiene reparos en copiar un mazo de Internet, o simplemente pedírselo prestado a su amigo que no va a jugar el torneo. Lo importante no es quien lo haya inventado o lo creativo que sea el mazo. Lo importante es que sea bueno. Que sea MUY bueno. Que gane muchas partidas.
Al contrario que Timmy o Johnny, para Spike la cantidad si está por encima de la calidad. Si de diez partidas Spike gana nueve, se va pensando que tendría que haber ganado también la décima.
Es facil identificar las cartas que le gustan a Spike: las mejores. Si una carta es suficientemente buena, entonces Spike la querrá en su mazo. Por ejemplo, la necropotencia.
Por supuesto, estos tres perfiles se pueden mezclar, dando lugar a Timmy-Spike, que quiere ganar siempre y además arrasando, Johnny-Spike, que es un jugador creativo pero con espíritu competitivo, Timmy-Johnny, que quiere crear combos con bichos gordos y arrasar creativamente, e incluso un Timmy-Johnny-Spike, que es un Timmy-Spike con espíritu competitivo.
Así que... ¿Que jugador eres tú?